我有移動GameObjects兩種方式進行線性插值效率:rigidbody.velocity VS在Unity3D
方法1
void Update(){
rigidbody.velocity = (targetPosition - transform.position)*speed;
}
方法2
void Update(){
transform.position = Vector3.lerp(transform.position, targetPosition, Time.delta*speed);
}
哪一個更有效? rigidbody.velocity使用GPU嗎?
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我開發的移動平臺,所以我想知道,如果性能可能這兩種方法之間有很大的不同。
我的主要關注點是,當我開發移動平臺後,很多物體移動時,rigidbody.velocity可能會影響幀速率。 –
我想這隻取決於「多少是多少?」的問題。我再一次主張,現在擔心這是一個過早優化的情況,只有在未來通過使用分析器確定是瓶頸時才應該處理。 – ssell
感謝您的回答。我有很多已經用lerp實現的代碼,但我想開始使用物理動畫來爲用戶提供更豐富的體驗。雖然我只能寫出位置和速度的微分方程(有時候這樣做),但使用團結內部看起來更安全,只是想知道性能成本。 關於移動遊戲對象的數量。我預計一次不會超過10個。 –