從性能角度來看最正確的是什麼 - 敵人和武器之間的相互作用算法(這裏的子彈可能更正確)?andengine塔防遊戲 - 敵人< - 武器互動
每個子彈都應該通過「collidesWith」方法與全部敵人列表上的迭代檢查碰撞嗎?或子彈應該知道最近的敵人,只檢查他們?
它如何用TMXMaps實現?也許我需要動態地將某種信息設置到TMXMap Tile屬性中並使用它來操作?
這種遊戲存在哪些最佳實踐? IShape.collides是Bullet->敵人互動的正確選擇嗎?
從性能角度來看最正確的是什麼 - 敵人和武器之間的相互作用算法(這裏的子彈可能更正確)?andengine塔防遊戲 - 敵人< - 武器互動
每個子彈都應該通過「collidesWith」方法與全部敵人列表上的迭代檢查碰撞嗎?或子彈應該知道最近的敵人,只檢查他們?
它如何用TMXMaps實現?也許我需要動態地將某種信息設置到TMXMap Tile屬性中並使用它來操作?
這種遊戲存在哪些最佳實踐? IShape.collides是Bullet->敵人互動的正確選擇嗎?
我已經回答了你的堆棧溢出問題:andengine Tower Defence game - Enemy<-Weapon interaction
檢查出來的鏈接的例子。我沒有足夠的聲望發佈更多鏈接。
解決此問題的最佳方法是使用Physics Box2D擴展。它會爲你處理碰撞。使用固定步驟物理引擎來提高性能。
你可以自己的屬性添加到TMX地圖 - 每個對象,組等,我建議對那些敵人的對象創建一個屬性,因爲我相信他們會在你的TMX地圖。在您的代碼中,將物理引擎主體附加到具有該屬性的每個對象。
當你發射一顆子彈時,同樣要附上一個身體。使它成爲一個傳感器,所以它不會反彈其他物體(除非你想要)。讓Box2D處理碰撞並處理善後事宜!
通過AndEngine示例,您想要的大部分內容已經存在。
聽起來像你需要做更多的研究和縮小你想要做的。這是一個問題太多的問題。你基本上在問如何製作整個遊戲。做一些研究,看看開源示例等。 – MichaelHouse
我正在尋找可以通過TMX/AStarPathFinding實現的最近的敵人發現算法。現在我知道如何通過AStar找到路徑,但是如何檢測武器最近的敵人?我無法通過谷歌找到這些信息,並向你詢問所有的建議。謝謝。 – alexanoid
做一些天真的事情,讓事情變得更加糟糕,並在需要時進行優化,從而最快速地重構,重構。 – Tetrad