2014-03-31 63 views
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是否存在將遊戲數據存儲在可用於基於回合的比賽的比賽數據bytearray中的優先方式?在TurnBasedMatch中儲存遊戲數據bytearray

例如: 我們正在製作一個有16個遊戲圖塊的棋盤遊戲。每個瓦片必須具有與其相關的特定值。我們的想法是簡單地在字節數組中使用16個字段來表示每個這些圖塊。

另一個例子: 我們還需要存儲最多4個玩家的信息。我們將存儲位置數據,移動點和其他一些東西。讓我們看看位置數據: 每個玩家將有一個x和y座標。由於我們最多有四位玩家,我們正考慮在字節陣列中留出8個字段來存儲這些位置數據。

這兩個例子都可以使用,但是這樣做有沒有一種「良好的做法」?

回答

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我做了一個使用回合制多人api的國際象棋應用程序。我只是有一個64字節的數組,在這裏我存儲了有關哪個部分的詳細信息:即「白色騎士」等等,它工作得很好。就使用字節數組「存儲」遊戲數據而言:當您完成您的回合時,使用字節數組傳遞比賽數據。例如在國際象棋中,你需要把你移動到的地方放在字節數組中,這樣對手就可以接收這些數據並在屏幕上移動。

如果您從代碼的上下文中爲您的問題添加更多詳細信息,我可以幫助您更多。