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我有一個非常大的紋理我用作背景,我想將過濾器應用到它的一小部分,「小部分」由另一個紋理的alpha層定義有(這仍然是RGB8888),我不知道什麼是最好的方法來做到這一點。我想保持我已經使用其他精靈一樣(很簡單)着色器,這是基本類似一個,即:在OpenGL 2中使用蒙版去飽和紋理
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexPos;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPos);
}
所以,我有一些問題
- 我如何才能將我的過濾器應用於「蒙面」區域並避免吸引其他人?
- 如果我再次繪製大紋理,然後將其應用到屏幕的一小部分,我是否會有任何性能損失?
- 我可以映射第二個紋理到着色器並使用類似「if uTexture2!= null」 - >應用爲掩碼的內容嗎?與使用第二個着色器相比,這會給我什麼性能提升嗎?
- 這兩個紋理預乘,我應該如何處理alpha蒙版?
喜歡什麼ID做的就是這樣的事情(原件,面具,結果):使用GLES20
我的環境是Android 4.0的,即時通訊。