這裏是我的問題。我聽說opengl忽略了視錐之外的頂點,並沒有考慮渲染管道中的頂點。最近我遇到了一個帖子,說你應該檢查你的自我,如果一個點不在裏面,你有責任找出不是opengl的!現在,確定多邊形是否在視錐內
- 這是真的關於opengl嗎?它是否理解一個點是否不在裏面,而不是渲染它?
- 我正在開發一個草場景,在矩形上有大約4000棵草。我有非常糟糕的FPS,而我提出的唯一解決方案是確定哪些草在視口內,然後只渲染它們!我的問題在於,哪種解決方案最適合我找出哪個矩形不在裏面或哪個是?
請認爲我的問題不是關於點,而是關於矩形。此外,我需要根據它們的距離對草進行排序,因此,如果在客戶端內存上使用native,則會更好。
請讓我知道是否有任何有效和實時的方法來查明給定的網格是否在平截頭體內部或外部。謝謝。
有沒有理由不能使用Z-buffer來避免基於距離的排序? – phkahler 2011-06-16 15:20:16
如果Z緩衝區真的可以幫助我,我沒有得到很好的結果。但我確實使用ALPHA_TEST。 – 2011-06-16 15:31:34