2017-05-19 35 views
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我正在寫一個簡單的遊戲,用戶可以在其中移動一個精靈。通過點擊舞臺,精靈會移向該位置。我面臨的問題是我想爲這個精靈設置一個速度。我不知道用戶要點擊的值。我無法想象精靈速度總是如此的方式。最大移動速度sprite PIXI.js

PIXI.js的事情是你可以設置精靈的x和y移動速度。我希望這些移動速度的結果總是相同的,例如5.因此,如果精靈向下移動,y-速度將是5.當精靈正在對角移動時,對角線速度應該是5.我目前使用這個腳本,但我提出的解決方案並不完全工作,因爲每次點擊時速度都不相同。

有沒有人有任何想法如何解決這個問題?

var Container = PIXI.Container, 
autoDetectRenderer = PIXI.autoDetectRenderer, 
loader = PIXI.loader, 
resources = PIXI.loader.resources, 
Sprite = PIXI.Sprite; 

var stage = new PIXI.Container(), 
renderer = PIXI.autoDetectRenderer(1000, 1000); 
document.body.appendChild(renderer.view); 

PIXI.loader 
    .add("rocket.png") 
    .load(setup); 

var rocket, state; 

function setup() { 

    //Create the `tileset` sprite from the texture 
    var texture = PIXI.utils.TextureCache["animal.png"]; 

    //Create a rectangle object that defines the position and 
    //size of the sub-image you want to extract from the texture 
    var rectangle = new PIXI.Rectangle(192, 128, 32, 32); 

    //Tell the texture to use that rectangular section 
    texture.frame = rectangle; 

    //Create the sprite from the texture 
    rocket = new Sprite(texture); 
    rocket.anchor.x = 0.5; 
    rocket.anchor.y = 0.5; 
    rocket.x = 50; 
    rocket.y = 50; 
    rocket.vx = 0; 
    rocket.vy = 0; 

    //Add the rocket to the stage 
    stage.addChild(rocket); 

    document.addEventListener("click", function(){ 
    x = event.clientX - rocket.x; 
    y = event.clientY - rocket.y; 
    rocket.vmax = 5; 
    var total = Math.abs(x) + Math.abs(y); 
    var tx = x/total; 
    var ty = y/total; 
    rocket.vx = tx*rocket.vmax; 
    rocket.vy = ty*rocket.vmax; 
    }); 

    state = play; 
    gameLoop(); 
} 

function gameLoop() { 

    //Loop this function at 60 frames per second 
    requestAnimationFrame(gameLoop); 
    state(); 

    //Render the stage to see the animation 
    renderer.render(stage); 
} 

function play(){ 
    rocket.x += rocket.vx; 
    rocket.y += rocket.vy; 
} 
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@Jonasw如何解決這個問題?然後,無論我點擊什麼,精靈都會以5的速度水平移動。 –

回答

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這個怎麼樣?這將使x和y標準化。

var total = Math.Sqrt(x * x + y * y); 

它看起來x和y缺少'var'。

var x = event.clientX - rocket.x; 
var y = event.clientY - rocket.y; 
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這就是我一直在尋找的東西。謝謝!應該確實使用了畢達哥拉斯。 –