好吧,我已經檢查了一遍又一遍,到目前爲止,我「認爲」我明白opengl是如何繪製,以及如何指定我想繪製,但我似乎不能使它繪製超過1線。爲什麼我的OpenGL ES 2.0程序只繪製一條線而不是一組線? (GLKit或OpenGL)
使用Xcode 4.2中的模板我可以得到下面的代碼。它使用GLKIT繪製了我的方形骨架,因爲我只是忽略了不使用着色器atm的opengl es 2.0方法,但是當我觸摸屏幕時,它應該繪製我自己的數組,它不應該...。方格式(只是爲了顯示他們在模板中使用變量的類型)
GLfloat gCubeVertexData[216] =
{
// Data layout for each line below is:
// positionX, positionY, positionZ, normalX, normalY, normalZ,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f
};
這是我SetupGL,我在「視圖沒有裝載」功能調用一次。
- (void)setupGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
[self loadShaders];
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE; //No Idea why it wont work without this
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0));
glBindVertexArrayOES(0);
}
這是更新方法(即只是把東西旋轉)
- (void)update
{
float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 10000.0f);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
GLKMatrix4 baseModelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -10.0f);
baseModelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(baseModelViewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Compute the model view matrix for the object rendered with GLKit
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -1.5f);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, _rotation, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(baseModelViewMatrix, modelViewMatrix);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
_rotation += self.timeSinceLastUpdate * 0.5f;
}
的繪製矩形方法(渲染我認爲)
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
// Render the object with GLKit
[self.effect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 36); //Probably have to change the 36
}
這是觸摸的部分:
觸動開始,我只是創建NSMutableData
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = [touches anyObject];
startPoint = [touch locationInView:self.view];
vertexData3 = [NSMutableData dataWithLength: sizeof(GLKVector2)]; //HERE
if (!referenceAttitude)
referenceAttitude = motionManager.deviceMotion.attitude;
writtingON = YES;
}
觸動終止我試圖繪製與我得到的新頂點。使用定時器獲得頂點,該定時器觸發來自運動管理器的讀數,在用戶觸摸屏幕時進行一些數學運算,因此值應該在屏幕座標範圍內。
但是,我只是創建一個時間NSMUtableData變量與我手動添加的一些值(添加是可怕的壽)的測試繪圖。我正在使用NSMutableData,因爲這是他們在另一個教程中提出的建議。我90%確定它正確保存數據,因爲當我檢索它時,它就在那裏。 (http://games.ianterrell.com/how-to-draw-2d-shapes-with-glkit/)
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
////////Test array
tempVert = GLKVector2Make(10, -8);
NSRange r = {0*sizeof(GLKVector2), sizeof(GLKVector2)};
[vertexData3 replaceBytesInRange: r withBytes:&tempVert];
[vertexData3 increaseLengthBy:sizeof(GLKVector2)];
tempVert = GLKVector2Make(2, -8);
NSRange q = {1*sizeof(GLKVector2), sizeof(GLKVector2)};
[vertexData3 replaceBytesInRange: q withBytes:&tempVert];
[vertexData3 increaseLengthBy:sizeof(GLKVector2)];
tempVert = GLKVector2Make(4, 9);
NSRange w = {2*sizeof(GLKVector2), sizeof(GLKVector2)};
[vertexData3 replaceBytesInRange: w withBytes:&tempVert];
[vertexData3 increaseLengthBy:sizeof(GLKVector2)];
tempVert = GLKVector2Make(1, -9);
NSRange e = {3*sizeof(GLKVector2), sizeof(GLKVector2)};
[vertexData3 replaceBytesInRange: e withBytes:&tempVert];
[vertexData3 increaseLengthBy:sizeof(GLKVector2)];
tempVert = GLKVector2Make(2, -2);
NSRange t = {4*sizeof(GLKVector2), sizeof(GLKVector2)};
[vertexData3 replaceBytesInRange: t withBytes:&tempVert];
[vertexData3 increaseLengthBy:sizeof(GLKVector2)];
//////////////////////
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData3), [vertexData3 mutableBytes], GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glBindVertexArrayOES(0);
}
這最後一部分是讓我瘋狂的人! 我認爲它應該做的是,用我自己的數組修改緩衝區,以便自動更新繪製它。
任何建議將非常感激。
感謝
哦,如果有人知道如何建立正交矩陣,因爲我真的只能在ATM二維組件感興趣,所以我不能更換爲投影矩陣。
編輯:
好吧,我只是嘗試發送GLfloats的隨機陣列,它確實改變了形狀,但爲什麼不跟我NSMutableData的陣列?我以爲我正在做和教程中一樣的過程......
是啊,我有點理解了它,但真的不是肯定的是什麼問題。當我讀到你的帖子時,它確認實際上我只畫了第一個點,我認爲這個數字比三角形,線條等數量要多,但沒有哈哈。你也碰巧知道如何在運行時創建和加載頂點/紋理?如果你這樣做,請讓我知道,所以我發佈一個問題。我只是有點放棄在這裏問關於opengl的大聲笑。 – Pochi
是的,glDrawArrays()的最後一個參數是頂點的數量,而不是一些基元。至於在運行時創建頂點/紋理,你實際上是*,現在在運行時創建頂點,所以我不知道還有什麼更多的知道(但會提供答案,如果需要的話)。關於紋理 - 創建紋理有多種方式(加載圖像,渲染紋理,程序紋理)...我不知道你想知道什麼。如果創建一個新問題,請具體說明您想達到的效果。 –