ccsprite

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    讓我首先解釋我正在嘗試做什麼。我有一個大約73幀的全屏幕動畫,並且這些圖像非常大,我無法使用精靈表單,所以我只是將它們添加到動畫中作爲單獨的精靈圖幀。我的目標是讓動畫播放,然後從左到右消失。我實現這種效果的方式是更新幀的(textureRect)寬度並最終使textureRect寬度爲0.因此,我設置了將要運行動畫的CCSprite。 -(id) init { if((self=[su

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    我正在設計的遊戲使用多個嵌套的CCSprites,這樣當父Sprite移動,旋轉,縮放等時,子Sprite也會自動執行以及其子孫。 它工作的很好,但由於我沒有實現批處理節點,速度非常快,現在它一次創建超過4000個繪製調用,這顯然不是最優的。 但據我所知,使用批處理節點的唯一方法是使所有精靈成爲批處理節點的子節點。我想也許我可以將每個父項添加到批處理節點,然後將其餘項添加爲該項的子項,但這不起作用

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    我在自己的類中有一個「bomb」CCSprite(如果沒有使用cocos2d的人讀這個,CCSprite就是一個NSObject)。 的CCSprite文件看起來是這樣的: Bomb.h: #import <Foundation/Foundation.h> #import "cocos2d.h" #import <OpenAL/al.h> @class HelloWorldLayer;

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    所以在我的遊戲中,我試圖讓角色能夠左右移動,具體取決於玩家按下的按鈕。 我想翻轉這個精靈,讓它在任何方向上都能正確地面對。 我有一個布爾作爲球員類叫做isGoingLeft屬性,這就是我如何檢查玩家面對左。 我翻轉播放器的方式是這樣的 //在針對右側按鈕 if (player.isGoingLeft) { player.flipX = 180; NSLog(@"Flip Right"); play

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    我正在製作一個應用程序,使用cocos2d來使用圖片來顯示數據。 我想將顯示圖像作爲「鏈接」。 因此,當用戶點擊圖像時,它會打開一個特定的網站。 我第一次使用cocos2d和objective-c。 我不知道如何處理這個 任何幫助將不勝感激。 謝謝!

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    如果我用第一批代碼創建一個精靈和正文,則精靈集中在圓形體的頂部。但是,如果我使用第二批代碼創建精靈,則圓形體的底部會附加到精靈的頂部。兩批代碼使用以下代碼 更新1 -我更改了createBody,以便它現在將位置作爲輸入。然後我認爲我在每個原因中發送了正確的位置,但在第二批代碼中我仍然看到精靈的頂部連接到主體的底部。 createBody方法: - (void)createBody : (NSNu

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    我無法在CCTMXTiledMap所配置的CCSprite上運行着色器。經過在互聯網上的大量研究,我開始認爲這可能是不可能的,但我沒有看到任何有關它的文檔或示例......有沒有人已經這樣做?如果有可能你能告訴我我做錯了什麼嗎? 這裏創建CCTMXTiledMap的代碼:(我沒有任何與它的問題,我CCTMXTiledMap的所有精靈都正常顯示) CCTMXTiledMap *tileMap = [

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    CCsprite scheduleOnce選擇器被調用兩次會導致崩潰。 Assertion failure in -[CCScheduler scheduleSelector:forTarget:interval:paused:repeat:delay:], /Users/libs/cocos2d/CCScheduler.m:278 [sprite scheduleOnce:@selecto

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    在我的cocos2d-android遊戲應用程序中,有一個子彈,目標和一艘船,如果子彈和目標相交會消失,這個工作正常,但是當目標墜落在船(相交)船沒有被刪除,我試圖在谷歌搜索,但無法解決問題,請幫助我,如果有人知道這一點。 這裏是它 public class GameL extends CCLayer{ protected LinkedList<CCSprite> _ships; protec

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    我讀過Ray Wenderlich關於sprite masking的教程:http://www.raywenderlich.com/4428/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2d-2-0。但是,我對openGL的理解很差,而本教程不會產生我期望的效果。我想這樣做是爲了掩蓋一個精靈/層與另一個和移動精靈面具背後打造的「閃亮」的動畫,就像這樣: 此外,我怎麼可能做出掩碼動