ccsprite

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    我想用cocos2d製作iOS遊戲時淡入一個精靈。目前,精靈產卵,它的聲明如下所示: @implementation GameScene { CCSprite *_shapeSprite; } ,然後我有一個出現的addShape:方法中 - (void)onEnter { [super onEnter]; [self schedule:@selector(

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    我對遊戲開發非常新鮮,我需要開發一款像NinjaJump這樣的遊戲。 我創建了一個CCParallaxNode來設置滾動背景,並添加了CCPhysicsNode來設置物理世界。我已經創建瞭如下所示的player對象。 // Add a sprite _sprite = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"Icon.png"]; _sprite.po

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    精靈動畫問題。 使用這個例子似乎是爲別人工作: How to create animation in cocos2d 3.0? 所以我這樣做: NSMutableArray *ballAnimFrames = [NSMutableArray array]; for(int i = 1; i <= 11; ++i) { [ballAnimFrames addObject:[[CCSprite

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    如何在eclipse中的cocos2d-x的場景中編寫「是sprite添加或不是」的TDD。這裏是我的代碼 CCSprite *sprite =null; //adding sprite code sprite = new CCSprite(); sprite->initWithSpriteFrameName(「abc.png"); this->addChild(sprite); 任

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    我一直在爲那個問題奮鬥了幾天:我有CCNode >> StateComponent和StateComponent中有一個CCSprite作爲屬性,並將它作爲子組件添加到StateComponent中。當我設置StateComponent對象的位置而不是Sprite的位置時,StateComponent對象的邊界框出現在正確的位置。精靈位置的默認值在(0,0)上設置。精靈的邊界框出現在(0,0),但

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    我試圖創建一個簡單的輔助方法來檢測UITouch是否是CCSprite的範圍內用這種方法: - (BOOL)containsTouchLocation:(UITouch *)touch { CGPoint p = [self convertToNodeSpace:touch.locationInWorld]; CGRect r = self.boundingBox;

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    我在iOS遊戲上工作。 現在我需要在我的函數中創建一個CCSprite,並希望它浮到天空中。 下面是代碼: CCSprite *corpse =[[CCSprite alloc] initWithImageNamed:@"kid_dead.png"]; corpse.physicsBody.type=CCPhysicsBodyTypeDynamic; corpse.physicsBody.al

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    表明但是這個代碼只顯示我的序列的第一個圖像,請幫我修改這個代碼工作 這是代碼: CCSprite *character= [CCSprite spriteWithFile:[NSString stringWithFormat:@"1-enable001.png"]]; character.position = ccp(240*g_fx, 151*g_fy); [characterList a

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    -(id) init { if((self=[super init])) { _targets = [[NSMutableArray alloc] init]; temp = [NSArray arrayWithObjects:@"1", @"2", @"3", @"4",nil]; tempArray = [[NSMutableArray

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    我在SpriteBuilder上創建了一個新的.ccb文件,其中我創建了具有physicsEnabled和幾個物理屬性的動畫CCSprite。在某個點上,我想在菜單上繪製動畫的CCSprite。我不想複製整個.ccb文件,因爲現在我不需要複製CCSprite和動畫(這是一組關鍵幀)的物理部分。達到此目的的最佳方式是什麼?