chipmunk

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    我想給底部牆壁創建 addWindowContainmentWithFriction 碰撞回調,我不知道我是否做錯了。這就是我一直在努力的方式。 smgr.bottomWall->collision_type = kFootballCollisionType; 我做錯了什麼,因爲它沒有響應它。 kFootballCollisionType是我在代碼中其他地方使用的碰撞類型。

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    嗨,我使用我的cocos2d項目花栗鼠。我有兩個對象,當他們碰撞,我喜歡他們的加入,就像一個對象移動到一起?我怎樣才能做到這一點? 感謝

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    所以即時嘗試創建兩個jetpacks的人物 - 其中任何一個都可以相互獨立地發射創建一個脈衝偏移重心(使用Cocos2d,Chipmunk和SpaceManager)。 我的問題是,默認情況下,脈衝函數沒有考慮到對象的當前旋轉(即它指向哪個方向),因此我使用的脈衝偏移和方向是相同的重要的是角色指向什麼方向。 我試圖創建一個更逼真的模型 - 衝動是基於對象的現有旋轉。我確定我可以通過編程方式維護一個

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    我正在研究一個物理非常簡單的遊戲。我只需要檢測球(點)碰到牆(線段)時的情況。沒有重力,沒有摩擦,並且碰撞是完全彈性的。 我已經寫了碰撞檢測代碼,但我即將對該項目進行一些重大更改,因此有機會用Chipmunk物理庫將其全部替換。這是一個好主意嗎? 一方面,Chipmunk將比我自己的代碼更加嚴格地測試和優化,我不必去做維護它的工作。 另一方面,也許Chipmunk在我的情況下性能會降低,因爲它旨在

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    在我的cocos2d-iphone項目中,我使用Chipmunk提供物理模型。另外,我正在使用Chipmunk的SpaceManager obj-c包裝器。 我給Chipmunk一個恆定的時間步。 現在,我遇到的問題是物理模擬與遊戲循環不同步。這意味着遊戲玩法的時間根據FPS的不同而不同(具體而言,這取決於我是在模擬器,設備還是較新的設備上運行它)。 這對玩法具有災難性影響。例如,如果FPS出於某

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    大家好我搜索了很多論壇,似乎無法找到我的問題的答案。我知道這個論壇不是特別針對花栗鼠或者空間管理者,但我想我會看看我能否得到任何幫助。我的問題是,我正在做一個簡單的遊戲,用戶試圖拋出足球投擲輪胎的中心。我爲輪胎的頂部和底部創建了兩個多邊形,我想將它們附加到一個輪胎精靈上。我不知道如何將兩個形狀/身體附加到一個精靈,並將它附加到頂部和底部,仍然能夠移動精靈並將其用於碰撞?如果可能的話,一些示例代碼將

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    我正在創建我的第一個iPhone遊戲 - 我有背景的OOP和特別是C++,所以我有一些問題關心如何在保持功能的同時在邏輯上設置圖層的最佳方式。 目前,我要爲我的遊戲主要有三個層次: HUDLayer(屏幕上的所有靜態對象的位置 - 遊戲控制,用戶評分,暫停按鈕等) PlayLayer(該播放器,遊戲主循環和所有的遊戲邏輯在這裏) 級層(級圖像和水平物理對象,玩家與之交互,和具體的背景音樂到這個水平

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    所以我創建了兩個形狀(聚的是精確的),我需要能夠將其連接到一個單一的CCSprite /圖像,並讓他們留在,我在創建它們的位置。有沒有辦法做到這一點? 所以總之,這是我想要實現的。 我有一個輪胎(CCSprite /圖像)和我已經建立2聚的/ cpShapes,一個頂部和一個用於輪胎的底部,這樣當用戶拋出一個足球就只能去通過它的中心。 我需要頂端聚附着在輪胎的頂部和底部聚到輪胎 我還需要能夠對輪胎

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    如何檢測空間中的物體目前是否爲穩定以及他的位置還有。 哪個參數給我們提供了關於這方面的信息或者是否有任何功能?

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    我剛剛按照cocos2d站點上的步驟安裝最新的xcode 4項目模板,但是每次嘗試創建Chipmunk/Box2d項目時,它都會失敗建立,說明有~26個問題。 我已經閱讀了這一點,發現Xcode 4改變了處理模板的方式導致了這個問題,但我還沒有找到我需要做什麼來解決這個問題。 任何幫助,將不勝感激! 安迪