culling

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    我使用glDrawElementsInstanced()繪製大量的立方體(100 000+)。由於性能方面的原因,我想實施平截頭體剔除,但我不太清楚在使用實例化時如何做到這一點。 從我所知道的,訪問單個對象實例的唯一方法是在着色器中,所以我假設我必須在那裏進行剔除。我不太確定如何去做。 任何人都可以指向我的任何教程?

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    我一直關注this article上的Frustum剔除,我需要一些幫助瞭解它背後的向量數學。更具體地說,他談論的「上」和「右」的向量是什麼?他們持有什麼樣的價值觀?對不起,這個簡短的和無法解釋的問題,但我真的堅持這一點。任何幫助表示讚賞!由於

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    我正在使用單個OpenGL ES實例的Android應用程序。在某些情況下,我正在繪製一個自定義(矩形)對話框,其中包括滾動文本,線條等。對話框不佔用整個屏幕,並且我繪製的內容大於對話框的大 ,它在對話框中滾動,就像一個選取框。 當然,因爲我畫這個對話框最後(ontop的所有其他觀點的),我的全部繪製頂點將是可見的,但我想告訴OpenGL 不平局之外任何渲染命令的對話框矩形。像這樣... 大多數我

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    我有一個問題,它看起來像立方體和球體剪輯與飛機。當我將立方體(使用鍵盤)移向場景的背面時,似乎發生這種情況。當我使用軌跡球控件在場景中移動時也會發生這種情況。有時候,即使當我轉動攝像頭時,立方體和球體也是可見的,所以我正在看飛機的底部。 一些可能有用的代碼包含相機變量,平面,球體和立方體的創建。我有圖片太:http://imgur.com/0VlZLmP //CAMERA var SCREEN_

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    在GLSL着色器中,我需要省略一些鑲嵌補丁以顯着提高性能。這些補丁是每個頂點具有給定世界座標的三角形。但是,當我將這些座標轉換爲視錐體剔除的視圖空間時,會出現誤差。 這是原始地形。 這是錯誤如何影響它的頂部。 這與污垢的截面的特寫鏡頭。 這些錯誤在屏幕的頂部,但也側面和底部namly發生。 這裏是我用來確定是否應該排除三角形(在GLSL中)的代碼。 bool inFrustum(vec3 p,ve

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    編輯:我仍在尋找一些關於使用OpenCL或計算着色器的幫助。我寧願繼續使用OGL 3.3,而不必處理OGL 4.3和OpenCL 1.2的不良驅動程序支持,但我不能想到無需使用這兩種顏色之一來進行這種類型的着色(以匹配燈光和磚)。是否可以在不使用GPGPU的情況下實施基於圖塊的選擇? 我在OpenGL 3.3中寫了一個延遲渲染。現在我不會對光通道進行任何剔除(我只是爲每個光線渲染一個全屏四元組)。

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    在背面剔除中,您可以使用臉部法線來查看臉部是否指向遠離相機的位置,如果三角形繪製爲時鐘明智或計數器時鐘明智。 我對順時針方向的這種技術感到困惑。對於這種方法來說,發送給顯卡的頂點數據的排序決定了它是朝向還是遠離相機。我不明白這是否合理,因爲相機可以朝任何方向觀看,就好像頂點數據必須根據相機位置改變,這顯然不是在CPU上完成的。 我怎麼理解這個?

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    通常,軸對齊(旋轉= 0)的地圖很容易遍歷屏幕上的可見瓦片。 但是,如何在整個瓷磚地圖旋轉時「挑選」或篩選瓷磚索引? 注意:這是在ActionScript 3.0(在Genome2D)提高區塊的渲染類,但在其他計算機語言的答案也可以同樣適用! :)

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    試圖得到至少非常簡單part 1 of the Lighthouse3D Radar Frustum Culling tutorial工作...我絕對困惑,我甚至不能讓我的渲染器中的那部分工作。 所以第一步是:你測試一個點是在近平面的前面還是在遠平面的後面,如果是這樣的話,則是早期剔除。 (如果沒有,那麼你會進行進一步的測試,但我堅持只是與第一部分。) 我使用2x2立方體的世界空間中心(x1y2z

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    我目前正在升級和重構OpenGL渲染引擎。該引擎用於可視化建築數據的大型場景(建築物內部),並且物體的數量可能變得相當大。與任何建築物一樣,牆內有很多遮擋物體,而且你自然只能看到與你在同一個房間內的物體,或者如果你在外面,則只能看到外部的物體。這留下了大量應該通過遮擋剔除和平截頭體剔除而被遮擋的對象。 同時,有很多可以在渲染批處理中進行批處理的重複幾何,以及許多可以使用實例化渲染進行渲染的對象。