culling

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    在我的程序中,網格顯示正常,但是當我將device.transform.view和device.transform.projection矩陣從左手改爲右手系統,網格不能正確顯示,即背面被照亮,正面是透明的! 有沒有人有一個想法是什麼改變更需要有一個適當的顯示 原始矩陣: device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(vFrom, vAt, vUp); devic

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    我創建了一個使用非常大的圖像作爲我的地圖的地圖應用程序。當用戶放大到一定程度時,它會顯示高分辨率圖塊,並在縮小超過50%時顯示整個圖像的較低分辨率位圖。它工作正常,在我的原始機器人有時我可以看到一個非常輕微的滯後,由於新的瓷磚被吸入和從垃圾回收器。 我現在想着OpenGL ES如何成爲更好的渲染方式。我以前從來沒有碰過它,但是從我在不同的turoials中閱讀的內容看來,我可以創建一個有8個面左右

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    在OpenGL中使用背面剔除和深度緩衝區有什麼區別?

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    在openGL中,我得到一個對象,沿着一個軸按-1縮放......這導致對象無法正確渲染,因爲所有正面都是背面。缺乏禁用剔除,我將如何讓這個對象渲染正確?有沒有辦法做到這一點,而不修改構成我的模型的紋理正常頂點?

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    對於大學期項目,我正在研究使用等距顯示的圖形roguelike(我意識到這個矛盾:P)。我想知道的是,由於繪製所有的圖塊都是非常昂貴且不必要的,因此我想找出一個相對較快的算法來確定哪些圖塊應該繪製爲適合NxMpx窗口,因爲該圖塊圖形是XxYpx。 我沒有爲此進行平滑滾動,所以這不是問題。我也不擔心完美 - 一點不必要的抽籤是好的,我只是不想畫出大量不會在遊戲中顯示的不必要的圖塊。

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    我應該在渲染時總是使用這種方法嗎?它在壞gfx卡上放慢了多少? 如果最終結果不會有很多被淘汰的面孔,那麼我是否應該使用這種方法呢?

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    我剛開始學習opengl並編寫第一人稱射擊遊戲,但是當我畫出5000個立方體時,我得到了可怕的幀速率。所以現在我試圖用八叉樹來執行遮擋和剔除。我所困惑的是從哪裏投射光線。我只是將它們從飛機附近的飛機上投下來嗎?看起來我會想念擴展的部分。任何幫助表示讚賞。