direct3d11

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    我想使用Direct3D 11將幾個圖像從多視圖混合到一個紋理中,因此我在頂點着色器階段和幾何着色器階段進行多次投影,其中一個投影結果存儲在SV_Position中,其他存儲在POSITION0,POSITION1中等等。這些位置將用於採樣圖像。 然後在像素着色器階段,SV_Position中的值典型地類似於(307.5,87.5),因爲它在屏幕空間中。因爲渲染目標的大小是500x500,所以樣本

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    所以,我不知道如何使用着色器。編碼它們很容易,但實際上並不使用。 MSDN對我來說真的沒用,這意味着他們有最糟糕的教程。我目前正在閱讀弗蘭克盧娜的Direct3d 11書,我終於到了真正能夠畫畫的地方。令人興奮的,除了它不工作的事實。他的BoxDemo - 我確信在3年前製作這本書的時候已經工作了,但現在已經有了所有新的DirectX的東西 - 省略了DirectX SDK,現在使用「Window

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    我初始化了所有的Direct3D 11,但是當我繪製幾何圖形時幾何圖形不顯示。 我已經創建了管線,幾何圖形併爲要繪製的幾何圖形創建了繪圖函數。我的主要問題是任何人都可以幫助我理解爲什麼三角形沒有繪製在窗口中? void cSystem::Draw(UINT count) { // draw stuff... UINT stride = sizeof(Vertex);

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    我正在使用SharpDX和SharpDX Toolkit繪製簡單的3D形狀的應用程序,而Geometrics.Desktop示例在入門中非常有用。現在,我正在嘗試使某些形狀透明,並且保持簡單,我只是試圖使該示例中的茶壺模型顯得透明(可能半透明更精確)。 對於那些不熟悉Geometrics.Desktop示例的人來說,它會在3D中繪製幾個簡單的原始幾何圖形。作爲一個示例應用程序,它非常簡單,因此它是

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    我搜索了這個相當多的東西,找不到解決方案爲我的生活。我正在使用Direct3D 11(在教程/ Sample/- 多維數據集之一中)。它使用.fx,我知道它已被棄用,但沒有任何教程不使用它。非常多,每當我構建我的程序時,我都會收到錯誤「fxc.exe退出代碼1」。這是我在「Shader.fx」代碼: // Constant buffer cbuffer ConstantBuffer : regi

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    我正在C++中爲direct3d11製作我的3d模型類。我打算爲每個模型創建一個頂點和索引緩衝區,然後將這些緩衝區綁定到編譯器的輸入彙編程序階段。這是將多個3D模型渲染到屏幕上的正確方法嗎?

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    我可以將內容從D3D11紋理複製到另一個與ID3D11DeviceContext::CopyResource。該方法屬於特定設備的直接背景,所以我不能從一個設備複製紋理到另一個(我已經嘗試過了 - 它爆炸預期話說 「D3D11腐敗:ID3D11DeviceContext :: CopyResource:第一參數 不匹配裝置[雜腐敗#13: CORRUPTED_PARAMETER1]。」 )。 是否

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    對我目前讀弗蘭克Luna的入門3D遊戲編程與DirectX 11和剛剛到達了我加載我的第一着色的部分。 鏈接到適當的庫以便能夠編譯着色器後,我不得不切換到VS 2010工具集,所以我的應用程序沒有嘗試使用Windows 8.1庫(其中包括DirectX,因此它與我的June SDK目錄衝突) 。 我現在一切都編譯就好了,但是我D3D11CreateDevice函數調用現在存儲D3D_FEATURE

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    什麼(或有記錄,我只發現了MSDN上的一些模糊片段,如「包括任何包裝如果需要」和「...... D3D11_BUFFER_DESC的16倍數的ByteWidth值」)是Direct3D11的預期對齊/填充各種ID3D11Buffer用途(例如頂點和常量緩衝區)? 例如,當使用D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT作爲頂點着色器的輸入佈局時,對齊的期望是​​什麼?最初我以爲任何矢量

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    我正在使用DirectX 11.我預先編譯着色器,然後在運行時加載。我將文件加載到緩衝區,然後將其發送到CreateVertexShader。當我打電話CreateVertexShader與調試層打開時,我得到以下錯誤: Encoded Vertex Shader size doesn't match specified size 我編譯頂點着色器在命令行,如下所示: fxc /Fc /Od /Z