我一直在爲遊戲製作3D渲染器,直到現在,它先使用DrawIndexed渲染所有無紋理網格,然後渲染所有紋理網格。爲了提高性能,我已經切換到了DrawIndexedInstanced,並且使紋理網格首先被渲染,並且這揭示瞭如何設置我的alpha混合和/或深度檢查的問題。以下圖片應該說明的問題是什麼: View through the top of the front-most textures (t
在OpenGL中,深度緩衝區值基於場景的近端和遠端剪切平面進行計算。 (參考:Getting the true z value from the depth buffer) 這是如何在WebGL中工作?我的理解是,WebGL不知道我的場景中的遠近裁剪平面。近剪裁平面和遠剪裁平面用於計算我的投影矩陣,但我從不告訴WebGL它們是什麼,因此它不能使用它們來計算深度緩衝區值。 WebGL在渲染場景時如何