depth-testing

    0熱度

    1回答

    我一直在爲遊戲製作3D渲染器,直到現在,它先使用DrawIndexed渲染所有無紋理網格,然後渲染所有紋理網格。爲了提高性能,我已經切換到了DrawIndexedInstanced,並且使紋理網格首先被渲染,並且這揭示瞭如何設置我的alpha混合和/或深度檢查的問題。以下圖片應該說明的問題是什麼: View through the top of the front-most textures (t

    2熱度

    3回答

    我遇到了我的OpenGL程序問題。我繪製了三個軸Ox,Oy和Oz,以及四個位於軸上的金字塔。當我旋轉形狀時,軸應該是可見的,但它們被四個三角形隱藏。我能做些什麼來看軸? #include <iostream> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> using namespace std; float x

    0熱度

    1回答

    我正在使用kinect相機並嘗試使用結合RGB和深度傳感器的ptCloud方法來顯示實際深度成像。然而,只是使用初始設置,我的圖像缺少相關信息而被毀容,是否有任何改進,以便捕獲更多數據。我還附上了我的意思。任何幫助將是偉大的謝謝你! colorDevice = imaq.VideoDevice('kinect',1) depthDevice = imaq.VideoDevice('kinect'

    0熱度

    1回答

    目前,我已啓用GL_DEPTH_TEST並將其用於紋理。但是,我想繪製一個具有特定深度/ z值的無紋理矩形。 glDisable(GL_TEXTURE_2D); glColor3f(colour.x, colour.y, colour.z); glRects((short) rect.x, (short) rect.y, (short) rect.z, (short) rect.w); gl

    1熱度

    1回答

    我正在使用32位浮點值,這些值是我爲每個頂點的x,y,z位置輸入到頂點着色器中的。但是,我已經讀過,opengl使用24位深度緩衝區和8位模板緩衝區。 因爲,我複製了在頂點着色器中作爲輸入接收的gl_position中相同的32位浮點數,我想了解opengl如何將此32位浮點數轉換爲24位用於深度測試。

    1熱度

    2回答

    在Open GL中,是否可以渲染具有常規深度測試的多邊形,但是如果深度緩衝區值實際寫入深度緩衝區,我想寫一個自定義值? (原因是我正在渲染一個粒子系統,它應該根據場景中的幾何體進行深度測試,但是我希望在粒子系統所在的位置寫入非常大的深度值,從而利用深度-blur後處理步驟以進一步模糊粒子系統) 更新 爲了進一步細化問題,是否有可能不經過多次渲染?

    0熱度

    1回答

    作爲我的問題的簡單演示,我試圖渲染一個大而簡單的網格到稍後使用的紋理,但奇怪的是,進一步從特定角度觀看時,此網格的相機部分會從靠近相機的部分顯示。儘管不可否認的事實是我做的毫無疑問的使用深度測試: glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); 舉個例子,我試圖呈現一個細分網格(在XZ平面)爲中心的起源,具有光滑的「山」在電網中間。 當呈現給沒有

    0熱度

    1回答

    在OpenGL中,深度緩衝區值基於場景的近端和遠端剪切平面進行計算。 (參考:Getting the true z value from the depth buffer) 這是如何在WebGL中工作?我的理解是,WebGL不知道我的場景中的遠近裁剪平面。近剪裁平面和遠剪裁平面用於計算我的投影矩陣,但我從不告訴WebGL它們是什麼,因此它不能使用它們來計算深度緩衝區值。 WebGL在渲染場景時如何

    -2熱度

    1回答

    我在互聯網上嘗試了很多方法,但仍然無法正常工作。 現在我想如果麻煩與我的操作系統(Ubuntu的)有關。上述 void init(void){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearDepth(1.0); glDepthFunc(GL_LESS)

    2熱度

    1回答

    最近我決定學習如何在Swift中使用Metal框架。我讀了一些turorials,觀看視頻,做了一些事情,最後我得到了我必須使用深度測試的一部分,使事情看起來不錯。 我以前沒有做過這種低級別的圖形編程,所以我環顧四周,整個互聯網上的測試是如何工作的深度,以及如何使用CAMetalLayer和金屬來實現它。 但是深度測試,我發現,使用Open GL的完成,在金屬我找不到這樣的功能的例子。 如何使用M