我對頂點和片段着色器很熟悉,但仍然對片段着色器如何確定頂點着色器輸出中片段的數量感到困惑。 如果我有3個頂點,並且我在GLSL中繪製了一個三角形基元,那麼頂點着色器將針對每個頂點運行三次,然後片段着色器將運行多次(取決於片段的數量,每個片段一次)。 我想知道片段着色器如何確定片段?它使用gl_Position?如果我沒有在頂點着色器中設置gl_Position,片段着色器是否仍然能夠生成片段? g
我有一些代碼將2D精靈渲染到屏幕上。這一切都有效;但在0,0 - 1,1範圍內提供紋理座標。我希望以像素爲單位提供座標,以便在創建精靈時,我可以提供精靈圖紙的一部分以像素爲單位進行渲染(否則,如果我的精靈圖的大小發生變化,計算所有的位置,這似乎不正常)。 // IDEAL SPRITE INIT CODE
var player = new Sprite(
position: new Ve
我想爲雪碧着色,以便RGB通道全部爲1,alpha保持不變。 我猜這應該與着色器來完成,但是在計算器上(Change sprite color into white和libgdx changing sprite color while hurt)這兩個公認的答案,不要爲我工作 - 結果是透明的,他們不http://shdr.bkcore.com/要麼