fragment-shader

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    片段着色器會自動將顏色值限制在其範圍內嗎? 我是否需要明確地將值賦給shader代碼? 如果我不知道,並且着色器自動進行鉗制,這是否意味着它可以節省一些處理時間?

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    我試圖讓this tutorial工作,但我遇到了兩個問題,其中之一是以下。 當我運行的代碼是我得到的片段着色器說法錯誤:THREE.WebGLShader: gl.getShaderInfoLog() ERROR: 0:2: '' : No precision specified for (float)。所以我所做的是爲我定義的每個浮點/矢量指定一個精度,例如varying highp vec3

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    由於我使用的紋理顏色暗淡(這些工件不可見),我有一種奇怪的行爲與我之前從未見過的硬陰影。這裏是我的問題的一些截圖與3米不同的陰影貼圖的分辨率: 1)陰影貼圖160 * 120 正如你所看到的,有立方體的表面上的一種牙齒。 這裏的場景的從光位置的視圖: 這裏的陰影貼圖: 2)陰影貼圖640 * 480 由於陰影貼圖帶來更高的精度,因此具有更高的分辨率時,工件更不明顯。 這裏的場景從光的位置來看: 這

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    我試圖讓這個tutorial能夠正常工作,但我遇到了兩個問題,其中之一可以找到here。另一個是以下內容。 爲了方便,這是應該工作的代碼,這裏是一個jsfiddle。 頂點着色器: uniform mat4 projectionMatrix; uniform mat4 modelViewMatrix; attribute vec3 position; uniform vec3 normal;

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    我對頂點和片段着色器很熟悉,但仍然對片段着色器如何確定頂點着色器輸出中片段的數量感到困惑。 如果我有3個頂點,並且我在GLSL中繪製了一個三角形基元,那麼頂點着色器將針對每個頂點運行三次,然後片段着色器將運行多次(取決於片段的數量,每個片段一次)。 我想知道片段着色器如何確定片段?它使用gl_Position?如果我沒有在頂點着色器中設置gl_Position,片段着色器是否仍然能夠生成片段? g

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    更新3(非常感謝你的幫助) 我刪除了什麼建議。此外u_IT_MVMatrix似乎是錯誤的(這是什麼都對)事情看起來好一點,但地板應該煥發和紋理磚應該從顏色磚光(藍色,紅色等) 頂點(片段保持不變)的紋理對象 uniform mat4 u_MVPMatrix; // A constant representing the combined model/view/projection matrix.

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    我已經使用了Three.js,但我剛開始學習着色器的工作原理。 我有一個綠色的立方體,它是在THREE.ShaderMaterial(基於「phong」ShaderLib)中定義的一半透明的。我在ShaderMaterial立方體內放置了一個簡單的紅色立方體,這樣我就可以知道透明度正在工作(它是)。剩下的問題是綠色立方體的背面似乎沒有渲染,儘管將其設置爲雙面幾何。 這裏是我的小提琴:http://

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    我有一些代碼將2D精靈渲染到屏幕上。這一切都有效;但在0,0 - 1,1範圍內提供紋理座標。我希望以像素爲單位提供座標,以便在創建精靈時,我可以提供精靈圖紙的一部分以像素爲單位進行渲染(否則,如果我的精靈圖的大小發生變化,計算所有的位置,這似乎不正常)。 // IDEAL SPRITE INIT CODE var player = new Sprite( position: new Ve

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    在着色器程序, 我有一個參數: uniform int sign 在主代碼,有OEN命令: a+sign*b 當輸入參數 sign = -1 一+符號* b等於 a-b 我的問題是: a + sign * b(sign是一個參數,這裏是-1)的成本比a-b要多少多少? a + sign * b需要一個加,一個乘。 A-B只需要一個減法 這是否意味着最好是有兩個着色器程序來處理符號的

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    我想爲雪碧着色,以便RGB通道全部爲1,alpha保持不變。 我猜這應該與着色器來完成,但是在計算器上(Change sprite color into white和libgdx changing sprite color while hurt)這兩個公認的答案,不要爲我工作 - 結果是透明的,他們不http://shdr.bkcore.com/要麼