fragment-shader

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    我會盡量保持這一點。 我想要一種方法來從幀緩衝區輸出(或類似)訪問場景的正常信息。使用glGetTexImage和GL_DEPTH_COMPONENT可以訪問深度緩衝區的方法相同。 我知道我可以設置一個片段着色器,它可以在RGB色彩空間中輸出正常信息,然後可以從渲染圖像中讀取這些信息。不過,我想知道是否有辦法在openGL API中做到這一點。 我會是最好的,我可以澄清應要求什麼, 謝謝

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    我試圖在GLSL片段着色器中使用未縮放(距離前裁剪平面的真實距離)距離到場景中的對象。 gl_FragCoord.z值比我預期的要小。在我的頂點着色器中,我只是使用ftransform()來設置gl_Position。當我預計它們在15和20之間時,我看到的值在2和3之間。 我怎樣才能獲得真實的眼部空間深度? 謝謝!

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    uniform sampler2D sampler0; uniform vec2 tc_offset[9]; void blur() { vec4 sample[9]; for(int i = 0; i < 9; ++i) sample[i] = texture2D(sampler0, gl_TexCoord[0].st + tc_offset[i]);

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    當我設置glStencilFunc(GL_NEVER, . . .)有效地禁用所有繪圖,然後運行我的[shader-bound]程序時,我得到的性能並沒有超過讓片段着色器運行。我認爲模板測試發生在片段程序之前。情況並非如此,或者至少不能保證?用一個簡單地將常量寫入gl_FragColor的片段着色器代替片段着色器會產生更高的FPS。

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    我想爲程序添加一些後期處理功能。渲染是使用openGL完成的。我只想讓程序加載一些自制的片段着色器,並在視頻流上使用它們。 我寫了一段使用「OpenGL Shader Builder」的着色器,它只是在灰度變成紋理。着色器在着色器構建器中運行良好,但我無法在主程序中使用它。屏幕全黑。 下面是設置: @implementation PluginGLView - (id) initWithCode

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    我使用Apple的OpenGL Shader Builder(類似於Nvidia的fx作曲工具,但更簡單)跟隨this tutorial。 我可以很容易地應用過濾器,但我不明白它們是否正常工作(如果是的話,我如何改進輸出)。例如模糊濾鏡:OpenGL本身對紋理進行一些圖像處理,所以如果它們以比原始圖像更高的分辨率進行顯示,那麼OpenGL已經對它們進行了模糊處理。其次,模糊的部分更明亮,然後部分未

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    我遇到了嘗試將紋理加載到VRAM中的問題。我在Mac OS X上使用OpenGL。我通過將顏色傳遞給片段着色器來成功渲染幾何體。但是,只要我嘗試加載紋理,就不會呈現幾何圖形,而只能看到背景顏色。這裏是我的紋理加載代碼: char imageData[27] = { 127, 127, 127, 127, 127, 127, 127, 127, 127, 12

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    我正在玩一些頂點和片段着色器,在我的小上網本(運行Linux)上使用Cg。顯然,我會經常爲我的圖形控制器達到資源限制,所以想知道是否有一種很好的方式在CPU上運行着色器,只是爲了測試它們。像D3D的refrast ... TIA 安迪

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    我想有兩個像素着色器;第一個做一件事,然後下一個做別的事。這是可能的,還是我必須將所有內容都打包到一個着色器中?