fragment-shader

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    我對着色器非常陌生,並且我得到了一些GLSL代碼來正確編譯(沒有任何編譯器錯誤),出於某種原因,我一直在黑屏。我正在使用LWJGL。當我嘗試渲染一個三角形時,我仍然會看到一個黑屏,儘管根據我傳遞給片段着色器的顏色它應該是白色的。我已經發布了下面的代碼片段,希望能夠找出問題所在。 片段着色器源代碼 void main() { gl_FragColor = vec4(1.0f, 1.0f,

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    我的phong片段着色器沒有遮擋任何東西,只是將所有東西都變成黑色。 這是我的片段着色器 precision mediump float; varying vec3 vposition; varying vec3 vnormal; varying vec4 vcolor; varying vec3 veyePos; void main() { vec3 lightPos =

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    通過編寫一個Filter類和適當的帶有頂點和片段着色器的JME材質定義,我正在實施魔獸爭霸/帝國時代風格的「戰爭迷霧」。 我能夠很容易地弄清楚,我現在可以例如爲整個屏幕着色。 但是我現在又陷入了計算一個給定的片段位於世界的哪裏。 那麼,這怎麼辦呢? 爲什麼我需要這個,基本上我有一個紋理(32x32),可以根據紋理的alpha通道在特定位置使世界變暗。 0,0在紋理中將對應於世界上的0,0,0。給定

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    過去幾周我一直在用three.js庫&着色器進行實驗,並且在我的模型上實現了着色器。我在pixelsjders.com上發現了一個我想在threejs模型上實現的有趣例子。 http://pixelshaders.com/examples/noise.html 這是在頁面底部的最後一個例子,我試圖實現。 我試圖將它添加到可以在下面的鏈接中找到的3D模型: http://martinr.nl/lab

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    我有一個非常簡單的PNG紋理:帶有透明背景的灰色圓圈。 我使用它作爲一個均勻map用於THREE.ShaderMaterial: var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge([basicShader.uniforms]); uniforms['map'].value = THREE.ImageUtils.loadTexture("img/particle.p

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    我有兩個ImageTextbuttons,這是我如何設置他們在我的MainMenu的屏幕和遊戲畫面: ImageTextButton.ImageTextButtonStyle ibs = new ImageTextButton.ImageTextButtonStyle(); ibs.font = skin.getFont("scorescombo3-font160"); ibs

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    我的目標是將一個點數組傳遞給着色器,計算它們到片段的距離並用一個帶有漸變色的圓圈繪製它們,具體取決於該計算。 例如: (從working example I set up on shader toy) 不幸的是,我不清楚我應該如何計算並通過轉換處理着色器內的座標。 我目前正在嘗試的是通過兩個浮點數組 - 一個用於x位置,一個用於每個點的y位置 - 通過統一着色器。然後着色器內通過每個點重複,像這樣

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    我試圖將片段着色器的結果輸出到兩個不同的輸出(幀緩衝區對象)。 至於着色器而言,我意識到,我可以爲指定不同的目標: layout (location = x) out vec4 color; layout (location = y) out vec4 miscData; 現在的問題存在:我該如何指定這些位置C++的一面呢?所以我的兩個FBO匹配着色器的輸出索引?我有一個關於Nicol Bo

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    以下是片段着色器的代碼,用於在地板和球體上生成紋理,並在其上方生成霧效果。 我得到一個錯誤,說「片段着色器寫入多於一種類型的輸出gl_FragData,gl_FragColor或用戶綁定的碎片數據。」當我嘗試編譯它。 out vec4 color; out vec2 texCoord; uniform int fogType; uniform int enableFloorTexture;

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    我的任務是通過Stage3d(Adobe Flash)技術渲染二次貝塞爾曲線(路徑),該技術沒有任何擴展件(OpenGl擁有它),因爲我知道)。是的,有一個Starling-Extension-Graphics,但它使用簡單的方法將曲線段分割成許多直線,爲我的長曲線路徑生成很多三角形。 所以..有一個完美的方式來呈現Loop和Blinn的獨立形狀。我讀過GPUGems3文章(gpugems3_ch