fragment-shader

    1熱度

    1回答

    而不是渲染完整紋理它只是呈現平均顏色。沒有opengl錯誤或其他錯誤。我正在檢查着色器錯誤,但沒有發生錯誤。 import qualified Graphics.UI.GLFW as G import Graphics.Rendering.OpenGL.GL import Control.Applicative import System.Exit import System.IO im

    1熱度

    1回答

    我試圖使用GPUImage實現重新映射過濾器。它類似於opencv重映射函數,它使用輸入圖像xmap和ymap。所以,我繼承了GPUImageThreeInputFilter並編寫了我自己的着色器代碼。當過濾器的輸入仍然是圖像時,我得到正確的輸出圖像。代碼如下: GPUImageRemap *remapFilter=[[GPUImageRemap alloc] init]; [remap

    0熱度

    1回答

    我試圖從一個片段着色器讀取texture1d: uniform sampler1D world; ... texelFetch(world, 0, 0); 我上傳W,其中w [0] = 123.0fw [1] = 123.0f ...: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &pt->world); glBindTexture(G

    -1熱度

    1回答

    [編輯2]:這段代碼沒有錯。我的着色器類沒有正確加載制服。 [編輯]:似乎我只能使用GL_TEXTURE0 /紋理單元0出於某種原因。 我想要的是繪製2D紋理和3D紋理,但只有紋理單元0(GL_TEXTURE_0)的紋理將起作用。並且我在着色器中同時使用它們兩個,但使用該着色器看不到任何東西。 這是片段着色器代碼,我想用: #version 330 core // Interpolated v

    2熱度

    1回答

    作爲標題,gl_FragColor.a = 0應該使事物透明。那麼丟棄的差異是什麼? 對於以下代碼 varying vec3 f_color; uniform sampler2D mytexture; varying vec2 texCoords; float cutoff = 0.5; void main(void) { gl_FragColor = texture2D(my

    0熱度

    2回答

    glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 並在片段着色器中使用它。 我已經使用阿爾法混合來獲得透明度工作,但它似乎只能從一側工作。 不確定問題出在哪裏,對編程和着色很陌生。 http://imgur.com/WDK4qjc鏈接查看圖片

    0熱度

    1回答

    我想確定在Three.js(webgl)中使用着色器處理自定義虛線的最佳方法。這些虛線可以具有不同的圖案。我希望我能夠編寫一個可以處理任何破折號模式的着色器。該模式將由一組值(例如[0.125, -0.125, 0.250, -0.250])給出,其中負值是空格的長度,正值是短劃線的長度。 我是着色器新手,我不確定上述是否可行。如果我理解正確,統一數組將不合適,因爲我希望此數組根據在特定線實體上繪

    0熱度

    1回答

    我目前正在處理的代碼中,我必須將片段着色器中的矢量轉換爲另一個座標空間(類似於攝影機空間和具有陰影映射的燈光空間之間的轉換),請在此座標空間中進行一些計算,並將其轉換回來。 由於結果不令人滿意,我在尋找原因,最後我檢查了是否只是轉換一個向量,然後用變換矩陣的逆轉換它,它等於原始向量。 事情是這樣的: vec4 transformedVec4 = transformMat4 * originalVe

    0熱度

    1回答

    我想繪製圓形圖形,但是我唯一的數據是頂點位置。所以我用C++畫出了點,並且它們出現在正確的位置上。我的點大小設置爲20像素,因此這些點大到足以丟棄一些像素以獲得一個圓。 我想我可以從頂點着色器發送頂點像素位置到片段着色器,然後計算片段位置和頂點位置之間的距離。這導致了圓形的splats,但是其中大部分將被隱藏。我究竟做錯了什麼? CG頂點着色器: void main( float4 pve

    2熱度

    3回答

    我需要將標量值映射到範圍爲0到1的顏色。它將從綠色變爲紅色(從0到1)使用紋理座標進行線性插值(範圍從0到1) 我是新的OpenGL和GLSL,到目前爲止,我想通了,我需要寫在 gl_FragColor 是尺寸4的向量我不知道我怎麼能計算出R色值, G和B通道的gl_FragColor只是一個範圍爲0到1.0的標量值(它將從綠色變爲紅色並且在0.5它將變爲白色)