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Haskell opengl紋理只有平均顏色
GPUImage:GPUImageThreeInputFilter適用於靜態圖像輸入,但不適用於相機輸入
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的OpenGL texture1D
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Opengl glsl不能混合2D紋理和3D紋理
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在OpenGL Fragment Shader中,gl_FragColor.a = 0和discard有什麼區別?
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Shader透明度不能用於一半
我可以爲每次調用使用不同數組的着色器,還是應該製作多個着色器?
爲什麼變換後的矢量與逆變換矩陣相乘而不是原始矢量?
從頂點位置繪製圓形圖示
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Fragment Shader GLSL中的顏色插值?