fragment-shader

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    我想從片段着色器中的某個變量中保存一個計算值,這樣我就可以在下次使用它了。 目前,我使用的是巨大的算法準備圖像,我想將它保存到一些vec4,並再次要求,我只想拿到vec4,應該說 gl_FragColor = vec4(previously saved variable) 這問題與另一個question here有關,這也是我問的,但我覺得如果這個問題有答案,那麼我可以很容易地破解另一個問題。 有

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    我想紋理我的地形沒有預定的紋理座標。我想使用頂點位置座標確定頂點或碎片着色器中的座標。我現在使用位置「XZ」座標(UP =(0,1,0)),但如果我有一個例如壁是90度與地面的紋理將是這樣的: 如何將這個位置轉換成這些座標以便正常工作? 這裏是我的頂點着色器: #version 430 in layout(location=0) vec3 position; in layout(locati

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    我有一個網格,我使用ShaderMaterial並使用THREE.ShaderLib.phong制服。我已經鏈接了地圖,凹凸&世俗地圖紋理以及它都很好。以下是我的代碼。 defines = {}; defines[ "USE_MAP" ] = ""; defines[ "USE_BUMPMAP" ] = ""; defines["USE_SPECULARMAP"] = ""; v

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    我已綁定的shader storage buffer到shader storage block像這樣 GLuint index = glGetProgramResourceIndex(myprogram, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name); glShaderStorageBlockBinding(myprogram, index, mybindingpoint);

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    我一直在遵循www.learnopengl.com教程,並嘗試使用所述的方法加載模型。它一直工作到它要求你用2點燈加載納米服裝的那一端。我已經從教程中複製了精確的代碼:camera,mesh,model和shader classes,但問題出在片段着色器上。如果我嘗試一個簡單的如: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color;

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    對於一個應用程序,我需要創建一個網格的深度圖像。基本上我想要一個圖像,其中每個像素都表示相機中心和交點之間的距離。我選擇使用OpenGL來完成這項任務,以便大部分計算可以在GPU上完成,而不是在CPU上完成。 這是我對頂點着色器的代碼。它計算交點的實際座標,並將座標存儲在varying vec4中,以便我可以在分片着色器中訪問它。 varying vec4 verpos; void main(v

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    我需要您在片段着色器中實現緩慢拖動效果的幫助。例如我有DOF效果,這是由鼠標控制的。變化的x,y位置吸引了變量深度的變化。 depth = linearize(texture(dofTexture,vec2 mouse).x) 如何減慢鼠標即時變化時的深度變化?換句話說,如何平滑狀態到片段着色器之間的轉換?我需要使用外部制服嗎?

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    有人可以幫助我,我需要在着色器程序GLSL中做一些程序紋理,我有其中一個,但我需要所有,我不知道如何去做。 http://puu.sh/plXYT/4c279d6de3.png - 這可能是有用 這是我有: #version 140 in vec2 texCoord; out vec4 fColor; void main() { const float

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    在片段着色器中執行圖像處理,然後將結果導出到外部Javascript結構中是否有很好的/推薦的方法? 我目前使用THREEJS(WebGL 1.0)的着色器紋理來顯示我的數據。 它包含一個統一的2D紋理數組。我用它來模擬3D紋理。 此時我所有的數據都存儲在Fragment Shader中,我想對整個數據(不僅僅是屏幕上的像素)執行一些圖像處理,比如閾值處理,然後將分割結果導出到正確的JS對象。 我

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    我正在嘗試爲Android中的opengles 2.0視圖編寫着色器。 我的着色器: 頂點着色器: uniform mat4 u_MVPMatrix; // A constant representing the combined model/view/projection matrix. uniform mat4 u_MVMatrix; // A constant representing