fragment-shader

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    我目前正在嘗試使用THREE.js進入WebGL着色器的主題。我會很感激,如果有人可以給我一些出發點爲以下情況: 我想創建一個類似流體的材料,它與用戶鼠標或«流»在它上。 有點像這樣 http://cake23.de/turing-fluid.html 我想的背景圖像傳遞給它,作爲其中的顏色在«液體調味汁»和其中它們在開始時顯示在術語的起點。所以說:我定義了初始圖像,然後通過自啓動液體流動和用戶交

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    我想寫一個自定義着色器,它用three.js操作我的圖像。 爲此,我想創建一個與圖像作爲紋理的平面。之後我想移動頂點以扭曲圖像。 (如果這是一個絕對錯誤的方式來做到這一點,請告訴我)。 首先我有我的着色器: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> attribute vec2 a_texCoord; varyi

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    gouraud-shader計算每個三角形拐角處的照明,並對由三角形覆蓋的每個像素生成的顏色進行線性插值。 你會怎樣編程這個特定的插值(在GLSL代碼中)? 你甚至不得不自己編寫代碼嗎?還是OpenGL插入(內部)單手?

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    最近我一直在研究每像素點光源着色器。這一切都是完美的,因爲例外情況是,如果我改變模型的位置,位置本身似乎不會在着色器中更新。 可能有助於解決問題的一些信息:模型本身未在着色器中繪製,我導入繪製模型的數據。 頂點着色器代碼: attribute vec3 in_Position; // (x,y,z) attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) un

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    如何編寫CGA着色器,將調色板限制爲4種顏色,並將原始顏色與那些顏色(青色,品紅色,黑​​色,白色)相匹配? 我工作的遊戲製作工作室專業,實際上允許使用着色器編寫頂點和片段代碼的 我已經問過這個問題也是在yoyogames社區和OpenGL的論壇 人回答我這個: varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; const mat3 rgb_

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    我正在試圖在Threejs中做一個tilesystem:地面爲綠色/水爲藍色。 我在PlaneBufferGeometry上使用着色器。 這是我到目前爲止有: 相關代碼: JS:可變chunk和功能DoPlaneStuff()(包括開頭) HTML:頂點和片段着色器 var chunk = { // number of width and height segments for Pl

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    我是很新的GLSL所以請原諒這些問題的基本性質.. 首先,將呼叫: int range[2], precision; glGetShaderPrecisionFormat(GL_FRAGMENT_SHADER, GL_HIGH_FLOAT, range, &precision); 對於我設備返回precision = 23和range = {127, 127}。在我進一步討論之前,我的理解是

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    如果我使用OpenGL繪製三角形,如何推導出每個片段的頂點?從頂點着色器發送位置會對其進行插值,導致信息丟失。

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    我想通過着色器在我的模型中添加一個非常簡單的照明效果。我發現有一個頂點和片段着色,使基於OpenGL的工作: static const char* vertSource = { "uniform vec3 lightPosition;\n" "varying vec3 normal, eyeVec, lightDir;\n" "void main()\n"

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    我目前正在使用的片段着色器有一些非常奇怪的行爲,這使得我很瘋狂。我有一個我正在渲染的幀緩衝區對象。 vec4 texelFetch(sampler2D tex, ivec2 size, ivec2 coord) { vec2 texCoord= vec2((2.0*float(coord.x) + 1.0)/(2.0*float(size.x)), (2.0*float(coord.y