id3dxmesh

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    我有一個C++ DirectX9渲染引擎,Y軸爲我的上軸。當我輸入一個以Z軸爲上軸的模型時,我只需交換模型所有頂點的Y和Z值,以使模型正確定位。除了大多數(不是全部)網格的纏繞順序都是錯誤的這一事實之外,這種方法可以正常工作。 由於我使用啓用背面剔除渲染模型,模型的外殼是不可見的,並且內部外殼是可見的。 我倒過來試圖糾正這個問題,並且工作正常...但由於不是所有的模型都有相同的錯誤纏繞順序,所以我

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    如何將Android OpenGL中的網格(3dmax)加載到ByteBuffer中? 例如: float triangleCoords[] = { -0.5f, -0.25f , 0, // 0, 0.5f, -0.25f , 0, // 1, 0.0f, 0.559016994f, 0 // 2, }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.alloc

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    我有以下頂點declration: struct MESHVERTInstanced { float x, y, z; // Position float nx, ny, nz; // Normal float tu, tv; // Texcoord float idx; // index of the vertex! float tan

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    我得到了下面的代碼在標題中錯誤: std::vector<short> GetIndicesFromID3DXMesh(ID3DXMesh* model) { //LPVOID * ppData; DWORD stride = sizeof(short); BYTE* ibptr = NULL; short* indices = new short[mo

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    我一直玩directx大約一個星期了。我最近碰到了默認的對象,我玩弄了它。我可以對它進行動畫處理,我可以用它做很多事情,但我不知道如何放置頂點顏色(也不是重要的)。缺省的對象是不是真的用所以這裏是會產生這些 「默認對象」 D3DXCreateBox D3DXCreateSphere D3DXCreateCylinder的功能列表中正確的字 D3DXCreateTeapot D3DXCreatePo

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    在DirectX 11演示應用程序中,我對我的靜態幾何體使用了CDXUTSDKMesh。它已加載並已顯示。 我正在做一些有關預計算輻射轉移的實驗在這個應用程序。 ID3DXPRTEngine將是一個非常方便的工具。不幸的是,D3DX和DXUT在這裏似乎不是很兼容。 ID3DXPRTEngine需要單個ID3DXMesh(多個網格可以連接D3DXConcatenateMeshes沒有問題)。有沒有簡