kobold2d

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    試圖更新Yosemite上iOS 8.1/XCode 6的Kobold2D/Cocos2d 2.1項目。 在使用此處提供的解決方案(How to update Kobold2D 2.1 project to MacOS10.10/XCode 6.1?)之後,我得到一個鏈接器錯誤,儘管所有嘗試(重新啓動,清理,刪除和添加框架)仍然存在,並且使我的項目無法啓動。 我在智慧的結尾;這是3年的項目,我打磚

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    我有一個菜單項,當點擊時將調用goToGameLayer。該goToGameLayer方法簡單地執行以下操作: [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:(CCScene*)[[GameLayer alloc] init]]; 然而,replaceScene之後,+(ID)現場GameLayer方法不叫 +(id)scene{ NSLog(@

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    我有一個子類CCNode,我添加了幾個相同的小子類CCSprite WHICH IN TURN有幾個子類的子畫面。我以爲我正在使用CCSpriteBatchNode,但我注意到數百個繪製調用正在註冊,我認爲這應該只有一個。 我CCNode子類增加了這個孩子: Segment* segment = [Segment segmentWithState:kState]; [self addChild:

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    我正在試圖用Box2d做一個簡單的射擊遊戲。 敵人和子彈都是動態的身體。我在屏幕左側創建敵人,然後對它們施加線性力量,使它們向右移動。玩家需要三次擊中敵人才能殺死它。 我的問題是,如果前兩次被子彈擊中,我怎麼能讓敵人繼續移動?現在,當敵人第一次被擊中時,它會被擊倒甚至被擊倒。我希望敵人只有在被殺的時候纔會這樣(第三次被擊中)。我應該怎麼做? 感謝您的任何建議! 一些代碼在這裏: // Apply

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    我剛剛開始使用cocos2D編程Xcode 5中的遊戲,發現這很奇怪。我剛從菜單場景開始新鮮出爐,並正在導入背景和按鈕。下面的代碼有時會使我的背景很好地定位,但其他時候它會向上調整大約50個像素(我的模擬器在它的側面,或者它的長度是水平的,所以技術上它在「寬度」方向上移動約50個像素,儘管模擬器向上移動)。 注意我發現每次運行我的程序時,它都會正確對齊和移位。爲什麼會這樣呢?以下是我正在使用的代碼

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    我做一個標準的kobold2d tilemap的比賽,而我試圖開始從TiledMap類編輯器,.tmx文件 標準的代碼加載一個瓦片地圖很簡單: -(id) init { self = [super init]; if (self) { // add init code here (note: self.parent is still ni

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    我目前正在使用Cocos2D,但也正在閱讀新的iOS Sprite Kit文檔。但是,我無法找到如何使用位圖字體。有沒有什麼竅門可以使用我的.fnt文件?

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    我們有一個由Steffen Itterheim編寫的主要項目(它本身就是Cocos 2.1的包裝),並且自從升級到XCode 6.1/OS X 10.10後,新的iOS 8框架似乎渲染了許多Kobold庫和Cocos實現無法使用,或者它似乎需要重寫。 有沒有人更新過一個Kobold2D項目成功到iOS8呢? 是否有簡單的方法來升級它,還是有必要重寫整個庫? 如果沒有簡單的升級方法,有沒有人將一個項

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    我有一個精靈,它被添加到CCSpriteBatchNode。然後我修正了精靈的位置,改變了錨點的方式,這樣我就可以圍繞這個點旋轉精靈了。 層次是精靈< - batchNode < - 現場 基本上精靈移動,但它.position屬性沒有改變。我需要在轉換後得到精靈的真實位置。所以我試圖用 CGPoint p = sprite.position; p = [sprite convertToWorl

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    我愛Kobold2D,但由於Xcode中的升級和似乎Kobold2D已經停產(可能是狗頭人觸摸仍在更新,我不知道),我甚至不能在Xcode中運行它6.我逼把我的項目從Kobold2D改爲Cocos2D,這可能會改變很多。 我不知道,而不是手動創建一個新的,並複製了我的代碼每比特粘貼並改變它們,有沒有快速射擊用於製造Kobold2D到cocos2d的? (例如替換庫,更改配置等) 對於該項目,我使用