kobold2d

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    這個問題來自makegameswith.us網站和他們的Peeved Penguin項目。我試圖修改它來讀取plist而不是GameLayer.mm的級別數據,第一個精靈數據按預期讀入第二次通過while循環返回(Null)精靈名稱。我看過plist,這兩個sprites應該有相同的文件名「tallblock」。 這裏是代碼中的相關片段: CCLOG(@"About to load level d

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    我正在繼承CCSprite。 (原文是繼承CCNode,但有同樣的問題) 從EnemyShip.h: @interface EnemyShip : CCSprite - (id)initWithFile:(NSString *)file health:(int)health; @property (nonatomic, assign) NSInteger health; @end @

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    我有一個使用手指滑動移動的播放器精靈(ccTouchBegan到ccTouchMoved)。我想讓我的行動在TouchEnded後停止,但我不想讓行動結束一半。所以我想我會需要我的onCallFunc來檢查觸摸是否結束,如果有的話,它有exicute stopAllActions。關於如何做到這一點的任何想法? -(void) onCallFunc { // Check if Touc

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    我正在使用Kobold2D/cocos2D爲iOS製作2D遊戲。現在我決定嘗試添加一些3d建築物(認爲GTA1/2的一切都是2D,除了建築物)。 我知道OpenGL是如何工作的,但是當嘗試實現這個時,我得到各種各樣的錯誤。 我的問題是: cocos2d是否阻止我使用正常的OpenGL調用?或者如果它正確地完成,它應該工作正常嗎?我找到的每個教程/例子都使用了一些cocos2d包裝來混合opengl

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    我不完全理解這一點,我試圖設置使用默認模板的觸摸處理,唯一的區別是我委託如何處理觸摸類的實現協議。問題是,唯一可用的kTouchPhase是kTouchPhaseCancelled。 -(void) update:(ccTime)delta { if ([input isAnyTouchOnNode:self touchPhase:KKTouchPhaseAny]) {

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    anyTouchEndedThisFrame必須是越野車我已經嘗試了所有的一切,現在它只會認爲一個接觸,如果我移動手指,如果我觸摸並放棄在同一個地方,它不會reckonize它,如果我說錯了請糾正我 -(void) moveObjectToNewPosition:(KKInput *)input { if (input.anyTouchEndedThisFrame) { [

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    - (void)tapped:(id)sender { if (counter ==1) { bluetest.position = ccp(400, 400); } } blue = [[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"blue.png" selectedImage:@"blueclick.png

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    我在iPhone上收到以下錯誤。 ERROR在config.lua FirstSceneClassName = '1級' 該類不存在或不從CCScene繼承! 我在做什麼錯?它上次工作我上週正在處理這個代碼。 config.lua FirstSceneClassName = "Level1", Level1.h #import "kobold2d.h" @interface Level1:

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    - (void)update:(ccTime)delta { CCDirector* director = [CCDirector sharedDirector]; if (director.currentPlatformIsIOS) { KKInput* input = [KKInput sharedInput]; if ([KKInp

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    我一直試圖讓我的場景跟隨我的玩家精靈,但由於某種原因,它沒有跟隨。誰能解釋爲什麼?我試過以下教程,但沒有運氣。這是我當前的代碼: [self setViewpointCenter:Player.position]; -(void)setViewpointCenter:(CGPoint) position { CGSize winSize = [[CCDirector sha