lighting

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    我試圖在Matlab中對旋轉球體進行動畫處理,但球體上的照明隨其旋轉。我反而希望球體旋轉,而照明仍然用座標系固定。下面是我的代碼目前正在生成的gif:Animation。這裏是我的代碼: % Simulation Time dt = 0.05; time = 0:dt:5; % Prep Figure figure('Color',[1 1 1],'Renderer','zbuffer'

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    我創建一個bukkit插件,它需要添加燈光,我想只能夠做到這一點的服務器端,這樣用戶無需特殊的插件來看看照明。這可以做到嗎?如果我沒有錯誤地渲染照明已經服務器端以前?我也想着色這個照明和照明光源是無形的(從座標照明是可以接受的,因爲地圖將被設置) 我擔心,能不能做到?

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    定向照明是否會影響沒有紋理的物體? 我看到/閱讀的所有示例/教程始終具有紋理映射對象。

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    我有一個很大的有限元模型,我可以從中獲取模型的「表面」,比如定義該有限元模型表面的元素和頂點。爲了繪圖的目的(好的情節總是一場勝利!)我想很好地繪製它。我的做法是隻使用 lungs.Vertex=vtx; lungs.Faces=fcs; patch(lungs,'facecolor','r','edgecolor','none') 注:我需要edgecolor沒有,因爲這是四維的數據和不

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    我想實現一個簡單的查看器,我試圖實現點光的光衰減。 我的問題是: 我有不自然的線會在球體。 相關的代碼在着色器: .... vec3 Ldist = uLightPosition-vPosition.xyz; vec3 L = normalize(Ldist); .... float NdotL = max(dot(N,L),0.0); float attenuation = 1.0

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    我似乎無法弄清楚爲什麼我的碎片和頂點着色器無法正常工作。我認爲我的觀點/觀點不對,或者我的法線地圖有負值(因爲黑色點亮)。無論哪種方式,我一直在這個幾天,我似乎無法吸引。 的照明系統,我複製到我的項目就是從這裏開始: https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6 唯一的質地與正常的地圖是建築,它似乎正確地亮了起來,但只能從左

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    我想渲染場景中的一對點燈,但無法獲得實際燈光照亮。我開始工作的唯一的光線是平行光最初點亮的情景: 其中顯示了兩塊石頭是因爲這兩個點光源相同的位置。我玩弄了漫反射,顏色和衰減值,但得到了相同的結果。但是,無論是改變光的氛圍時,顏色改變: 我的內GLSL的計算是正確的,我的制服是正確讀取爲好。但不知何故,我失去了我的瀰漫強度。 m_pointLight[0].DiffuseIntensity未註冊更改

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    我在Python中使用OpenGL,但照明無法正常工作。有一個點燈: glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, (-26.5, -17.0, 17.0, 1.0)) glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, 0.0) glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0) glLightfv(GL

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    我正在爲基於LWJGL的遊戲引擎添加基本點光源。我使用OpenGL固定功能燈作爲位置和顏色,但我使用着色器來進行實際的光照計算。我的問題在於從世界空間到眼睛空間座標的轉變。我的目標是光線相對於世界處於一個固定的位置。我知道,當你設置光線的位置時,它將被OpenGL矩陣堆棧轉換成與幾何體相同的方式。但是,當我移動相機時,照明會發生變化。該函數clearRenderer被稱爲在呈現階段的每個幀(GL_

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    我在使用照明渲染opengl中的模型,但每當模型的面重疊(即一個在另一個後面)時,我會得到奇怪的效果。我認爲這與法線方面沒有任何關係,因爲我已經嘗試了GLUTsolidsphere例程並且發生了相同的問題。我相信這與我的照明設置有關。這裏是我的照明初始化: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);