lighting

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    如何使用GLSL創建如下圖所示的漸變效果? 什麼正在被吸引到透明以實現從不透明的多邊形的邊的平滑過渡的最佳方法在其中心?

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    我想允許用戶通過觸摸來旋轉場景,但讓燈光保持固定。使用默認相機和默認光照效果很好。但是,默認燈是「直接開啓」的,即沿屏幕的-z軸。我寧願將它定向爲更像舞臺燈光的角度,比如說從右上角開始。 但是,當我創建自己的燈時,它似乎需要連接到現有節點,例如rootNode。完成後,隨着用戶操控場景,燈光會隨着模型旋轉。 是否有一個簡單的方法來保持照明固定,而與默認相機旋轉或我需要認真參與創建自定義相機?

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    所以,我試圖將端口this sample轉換爲jogl。 有點諷刺意味,因爲他正在使用計算着色器和不贊成使用的opengl,但無論如何,我想效仿它。 他設置光: 環境 漫 鏡面 截止 指數 材料: 環境 漫 鏡面 光澤 發射 我發現幾乎完美link,其中所有的參數,他集被引用,但一個,該材料發射 我還發現另一個不錯的link我可以看到固定管道的所有默認值a nd我打算用它們來設定他沒有的。 那麼,

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    我用three.js製作了一個場景,其中使用了PointLight。 var distance = 10000; var intensity = 10; var decay = 0; var hex = 0xFFFFFF; var light1 = new THREE.PointLight(hex, intensity, distance, decay); 我想使用的陰影,所以我加了

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    我正在研究C++和Direct3D11中的遊戲引擎,現在我想在場景中添加一個可變數量的燈。到目前爲止,我設法在着色器程序中添加並渲染已知和編碼的計數的簡單燈光。 在shader.fx: static const int LightsCount= 4; struct NF3D_LIGHT { // Members... }; cbuffer Light : register(b

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    我目前正在嘗試在HLSL中使用Blinn-Phong底紋的遊戲中實現點光源。我遵循的教程鏈接到here。 我現在的代碼是: struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION; float3 Normal : NORMAL; float2 TexCoord : TEXCOORD; }; struct VS_OUTPUT

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    我正在寫光線跟蹤器,我的燈光給我帶來了問題。我的球體在0,0,0(x,y,z),我的相機在0,0,30和我的將它點亮0,0,40。問題在於光線之上的所有東西都在陰影中,我無法弄清楚爲什麼。光線之下的所有東西都很好。 這裏是normals.Normal direction.x * 255,direction.y * 255,direction.z * 255的RGB。 這裏是我的光照計算的代碼。 p

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    我正在Three.js的城市場景中工作,到目前爲止,我只是在單個建築物上進行照明和陰影試驗。該建築物採用3DS Max建模,然後導出到OBJ,然後使用命令行中的Python轉換器進行轉換。 您會注意到建築物的模型是單個對象,而我正在使用自我陰影。然而,坐在投影內的建築物的下部仍然被黃白色定向光照亮。我猜這是因爲它的照度是根據它面對光源的多少來計算的,沒有考慮它和光源之間可能存在的任何事物。 我一直

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    我正在研究DirectX11中的3D項目,並且目前正在使用帶有DirectX11書籍的Frank Luna 3D遊戲編程和現有代碼實現不同的燈光。 目前,我正在開發一個聚光燈,它應該跟隨相機的位置並朝相同的方向看,但是,被點亮的位置奇怪地移動。當位置正在改變時,光的方向矢量似乎在(+ x,+ y,0)方向上跟蹤。最好用圖片解釋。 它看這裏像他們適當地被點燃,如果相機保持它在哪裏,聚光燈可以移動爲你

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    我有一個程序生成的立方體,其中有一個孔。腳本將採用網格(圖1中的白色方塊),並基於方塊的位置(圖像2)創建所示的孔(換句話說,正方形幾乎隨機放置)。我遇到的問題是網格上的光被完全搞亂了(圖3)。目前,網格的UV陣列是一個空的Vector2數組。我認爲,UV陣列的問題,那麼我怎樣才能得到的UV的列表,當我可以在網格上得到的唯一信息是頂點列表和三角形列表?或者如果它不是UV的問題,我該如何解決這個問題