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    我正在使用Photon Server的multiplayer遊戲。我發送發送一些數據使用HashMaps通過loadBalancingPeer.opRaiseEvent但我無法獲得onEvent功能LoadBalancingClient中的數據。 這是我的自定義事件代碼。 public void sendSomeEvent(int playerPosition) { HashMap<

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    我在Unity 3D中使用Photon Unity Network插件爲多人遊戲設計了多人遊戲。它在在線模式下工作正常。我想要在沒有Photon雲的情況下離線運行相同的多人遊戲。我希望所有的球員加入同一個房間。但是當我運行下面的代碼時,我只能看到我的玩家,但沒有看到其他玩家。 void Start() { spawnSpots =GameObject.FindObjectsOfTy

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    我正在使用Photon Unity Networking,我正在開發一個小遊戲。 我得到了一個點,我有一個球員和暴徒的房間。 當出現一個新玩家時,我使用RPC調用來更新關於該玩家的信息給所有其他連接的用戶以獲得同步。 問題是,這個新玩家沒有關於房間其他部分的任何信息(他的信息不是最新的)。 我的意思是,例如當前其他玩家的健康狀況,或當前生物的生物等。 我想出的唯一解決方案是發送RPC到主客戶端,通

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    我正在使用Photon與Unity進行聯網。這是一個點對點網絡庫。我基本上有一個RPC調用所有目標(緩衝)來改變一些遊戲狀態。但是當初始玩家斷開連接時,未來玩家不能再獲得遊戲狀態。

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    如果我提出非常基本的問題,我仍然是一個光子網絡的初學者,但我找不到類似的案例,並且會很感激支持經歷過相同問題的人。 我正在爲遊戲添加新功能。我想給選手邀請他們的朋友加入一個房間。 特徵的準確描述是這樣的: 玩家A創建了一個房間,並邀請玩家B的加入,玩家B必須滿足這些條件才能看到這樣的邀請: 1.是播放器的Facebook好友A. 2.在線並在大廳內。 我遵循的方法是這樣做的: 我使用PlayFab

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    是否可以使用Akka.NET與Photon Server? 找不到任何有關這方面的信息。 該解決方案的可擴展性如何?發現了一些關於Akka + Scala遊戲服務器的文章,但沒有提到Photon + Akka兼容性。

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    我試圖使用我的項目符號集合腳本刪除並重新生成一個球員,當他們的健康降到1以下。但是我的腳本來調用統一的c#函數是不是很正常工作,它說該功能即時試圖調用是 資產/級別/資源/ bulletCollision.js(27,16):BCE0019: 'SpawnMyPlayer' 不是 'UnityEngine.Component' 中的一員。 此外,這是一個重生死亡球員的正確方法? NetworkMa

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    這裏是解決的代碼。 解決[] using UnityEngine; using System.Collections; public class NetworkManager : MonoBehaviour { /* public Camera standbyCamera;*/ // Use this for initialization SpawnS

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    我有一個關於RPC和Photon PUN的問題。 我在我的遊戲中有1個GameObject,它調用一個RPC方法。這個遊戲對象包含一個C#腳本(包含RPC方法)和PhotonView組件與/沒有(應該是相同的)觀察腳本和ObserveOption等於關閉。 我有一個角色必須拍攝到一個立方體。此多維數據集具有前面描述的腳本和組件。 RPC發送一次(當立方體與彈丸發生碰撞時),但在我的場景中,我有許多

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    我目前正嘗試將多人遊戲選項整合到我與光子網絡的團結遊戲中。 但是,我確實有一些問題:我使用Unity的新GUI系統創建了GUI。我根本不使用OnGui。 我想要做的是讓用戶創建一個房間。在他/她創建了一個房間之後,用戶將被重定向到某個「候車室」,在那裏等待其他玩家加入。 這是怎麼回事?所有的教程基本上都涵蓋了如何直接進入遊戲。但是我想要做的就是把它們放在這個「候車室」裏面,一旦達到最高級別的玩家就