point-sprites

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    我正在使用帶有PointSprites的粒子系統(受Cocos2D Source的啓發)。但我不知道如何重建功能的OpenGL ES 2.0的 glEnable(GL_POINT_SPRITE_OES); glEnableClientState(GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES); glPointSizePointerOES(GL_FLOAT,sizeof(PointSprite

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    有沒有辦法將紋理應用到OpenGl 4.3中的點精靈?我已搜索周圍的上網,但大多數的教程和指南使用舊版本仍然支持: glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_FALSE); 不過這個功能似乎不再得到支持和標準的紋理環境似乎並沒有工作。有關如何做到這一點或在哪裏可以找到如何做的建議?

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    我正在研究一個簡單的OpenGL ES 2.0程序(與SDL 2一起使事情變得更容易),並決定嘗試點精靈。我能夠讓它們成功繪製,但我無法通過從頂點着色器輸出gl_PointSize來改變它們的大小。理論上,這應該是我必須做的。 以下代碼片段是我的幾乎C++代碼的一個非常簡潔的版本(沒有錯誤檢查在所有,但這是因爲沒有應該出錯),演示了我如何改變我的點精靈的大小。它已經在具有相似結果的兩臺相當不同的計

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    我成功地寫了一個標準的基本變換反饋粒子系統與點精靈。沒有閃爍,粒子從一個緩衝區更新到下一個,然後渲染,然後輸出緩衝區在下一次迭代時變爲輸入緩衝區。所有GPU端,標準變換反饋。 太棒了!一個大問題:只有在我不使用gl_PointCoord時纔有效。對我的點精靈使用平坦的顏色效果很好。但我需要gl_PointCoord去做任何有意義的事情。我所有的着色器,不管是否使用gl_PointCoord,編譯和

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    我的點精靈幾乎馬上就能工作,但我只是停留在一件事上,它們被渲染爲可能是2x2像素的精靈,這並不是很容易看到,特別是如果還有其他運動。現在,我已經試過調整所有的變量,這裏的大概效果最好代碼: void renderParticles() { for(int i = 0; i < particleCount; i ++) { particlePoints[i] +=

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    我正在研究Android的繪畫應用程序,允許用戶使用他們的手指進行繪製。它使用OpenGL ES 2.0使用點精靈技術以及FBO進行快速渲染。我有一個問題將各個點精靈混合在一起,其中透明區域在FBO上正確呈現,但是當精靈重疊時,我可以看到在前一個精靈中呈現的透明區域。下面是它的外觀現在: 這是這種混合式: GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ON

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    它看起來像是計劃對Point Sprites的本地支持,但從未在Java3D中實現過。 Point Sprite RFE 短期將它添加到源代碼和編譯我自己的Java3D的版本,有沒有可以讓我創建一個使用精靈點來呈現幾何派生類中的任何解決方法嗎?

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    我試圖找到一個解決辦法,讓我用一個不同的屬性繞Z軸的點精靈(即統一不會做)。 在我的應用我有每幀數百/被吸引數千點的精靈,然後將其保存在維也納組織(很能切實最終被> 1,000,000)。因此,我正在尋找內存使用和性能之間的最佳折衷方案。 頂點&片段着色目前看是這樣的: // VERTEX SHADER attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_c

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    我目前正在開發一個項目,它將通過渲染過量的動畫描邊圓來可視化瀏覽器上的數據。我開始評估3D庫,最終嘗試用three.js創建概念驗證應用程序。它能夠在我的1440p顯示器上以60 fps的速度動畫和渲染高達150 000個點的精靈。一切看起來都很棒,直到你開始看細節。它有兩個渲染問題: 甚至當你打開動畫關閉 https://imgur.com/a/3Ugd0 當您打開相機,重疊點精靈將展示的透明區

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    我想讓我的點精靈顯示正確的不透明度。 最初,我在一個黑色的正方形上得到了我的精靈紋理。 所以,我增加了以下我的片段着色器: "if(color.a < 0.5) "+ "discard;"+ 現在,這似乎工作,在我的精靈顯示沒有黑色的背景,但是,我的質地本身是「部分透明」 - 並沒有表現出這種局部透明度,它顯得堅實。這有點難以解釋,但我希望你明白我的意思。如果我使用canvas