quad

    1熱度

    2回答

    我需要渲染OpenGL場景到紋理,然後才能在着色器中操縱該紋理。我已經通過使用Framebuffer對象解決了這個問題,我認爲現在我已經很瞭解了。在效果流水線中的許多點上,我需要渲染全屏四邊形,並使用動態渲染的紋理對其進行紋理處理,這是我的問題所在。 這是我的場景是什麼樣子:https://www.mathematik.uni-marburg.de/~thomak/planet.jpg 我這個渲染

    -2熱度

    1回答

    我可以旋轉3D對象,但它似乎不適用於2D。 我想旋轉我的可移動(通過箭頭)正方形向右90度(旋轉中心:正方形的中心)。我想出了一個下面的代碼: class CSquare : public CObject { SPoint pnta; //left top corner of a square uint16 len; //length bool bFill,

    0熱度

    1回答

    我在Ardor3D中使用Java中的3D應用程序。我可以在屏幕上繪製一個四邊形,並將紋理映射到屏幕上。部分紋理圖像是透明的,四邊形背景通過那裏顯示。 你如何使四面體本身透明,所以渲染的場景將顯示通過?

    1熱度

    1回答

    這是有問題的代碼: glColor3f(1,1,1); for(int x=0;x<125;x++){ for(int y=0;y<10;y++){ int p = levelArray[x][y]; if(p == 0){ break; } Texture t = pieces[1]; t.bind();

    0熱度

    1回答

    當我有多個紋理四邊形使用相同的紋理,但在不同的座標時紋理變形。以下是我的代碼的樣子: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(0, 0); glTexCoords2f(0, 0); glVertex2f(32, 0); glTexCoords2f(.5, 0);

    0熱度

    2回答

    我不知道什麼是錯的。一切似乎都很好。這裏的代碼(紋理加載,只是圖): glBegin(GL_QUADS); float TX1,TX2,TY1,TY2; TX1=some_numbers_check_below_code; TX2=some_numbers_check_below_code; TY1=some_numbers_check_below_cod

    1熱度

    2回答

    我試圖找出最有效的/快速的方法來添加大量凸四邊形(四個給定的X,Y點)成數組/列表,然後檢查這些四邊形是否位於這些四邊形內或邊界上。 我最初嘗試使用光線投射,但認爲這是一個有點矯枉過正,因爲我知道我的所有多邊形將是四邊形,而且他們也都凸。 目前,我每次分裂成四共享的邊緣,然後檢查是否點上或在每個使用各自的領域這兩個三角形的兩個三角形。 例如 三角形ABC和測試點P. if(areaPAB + ar

    3熱度

    2回答

    我正在使用嵌套的scipy.integrate.quad調用來集成2維積分。被積函數由numpy函數組成 - 所以傳遞給它一個輸入數組要比效率更高,而不是循環輸入併爲每個輸入調用一次 - 由於numpy的數組,它的速度要快2個數量級。 但是,如果我想將我的integrand只整合到一個維度上 - 但是在其他維度上輸入的數據會下降 - 看起來像'scipy'quadpack軟件包無法做到無論nump

    1熱度

    1回答

    我相信它與繪製順序有關,但我剛剛放棄了這一點。 基本上,四邊形正在繪製,但它們的順序並不正確,背面剔除已啓用,但無濟於事。 import java.awt.Color; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.nio.DoubleBuf

    0熱度

    1回答

    比方說 y=2; z=4; [email protected](x,y,z) x.^2+y.^2+z.^2; 而且我想在[0,1]爲X F和整合。 好像我必須定義G和做四(G,0,1) [email protected](x) f(x,y,z); quad(g,0,1) 我的問題是,是否有可能做F上四的情況下直接定義一個新功能。