ray-picking

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    我使用pyglet在python中執行三維可視化,並需要檢索模型視圖和投影矩陣來執行一些拾取。我定義使用我的窗口: from pyglet.gl import * from pyglet.window import * win = Window(fullscreen=True, visible=True, vsync=True) 然後我定義我的所有窗口的事件: @win.event d

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    我想要做的是從我的相機投下一縷曙光。我知道攝像機的x,y和z座標,以及它的俯仰和偏航。我需要計算它的方向矢量,所以我可以將它傳遞給我的光線跟蹤算法。 相機的向上向量是(0,1,0)。從照相機的角度來看,「Pitch」正在向上和向下看。 (我寧願不使用矩陣,但我會如果我要)

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    設置我的場景(Android應用的OpenGL ES)是這樣的: GLU.gluPerspective(gl, 60, viewRatio, 0.1f, 1000.0f); // ... GLU.gluLookAt(gl, cameraX, cameraY, cameraZ, cameraX, cameraY, cameraZ - 1f, 0f, 1f, 0f); // Scene scal

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    我需要一些關於3D採摘的幫助。 我正在使用它的工作方式here。總之,我有什麼是: normalizedPoint[0] = (x * 2/screenW) -1; normalizedPoint[1] = 1 - (y * 2/screenH); normalizedPoint[2] = ? normalizedPoint[3] = ? 2和3,我不知道它應該是什麼(我把1,-1就像引

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    請幫助我與射線採摘 float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height); GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(35.0f), aspect, 0.1f, 1000.0f

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    我一直在使用我的光線投射算法檢測盒子內的鼠標點擊時出現不準確的問題。對於如何正確解決這個問題,我完全不知所措,而且幾周來一直困擾着我。 問題是最容易與圖片描述(框圍繞着[0,0,-30): 黑線表示其被繪製的實際擊中格和綠色框表示實際上似乎受到打擊。注意它是如何偏移的(如果框距離原點越遠似乎越大)並略小於繪製的hitbox。 下面是一些相關的代碼, 射線箱投: double BBox::check

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    我使用min3d和我在網上發現的一些代碼實現了射線採集,但是當我實現它時,我注意到它的某些時候意味着當我點擊一個盒子時有時出錯一個被挑選。有時候,挑選的人甚至不在屏幕上。這花了相當多的代碼,以在第一時間得到實現,但是主要的兩種方法我稱之爲有以下幾種: private void rayPicking(float x, float y) { //intersection with near