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    在我的OpenGL程序中,我注意到黑色像素出現在正向渲染算法中光線混合在一起的地方。起初,我忽略它,直到我將Window API(SDL轉換爲GLFW)轉換爲視覺上有問題時爲止。 當我禁用GL_DEPTH_TEST時,黑色的人工製品消失了,但事物變得對它們後面的燈光透明,所以它不是解決方案。 (這是我如何發現潛在的問題) 我不確定問題是什麼,它可能是深度緩衝區,但切換窗口API增強工件,任何幫助?

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    LineRenderer上的粒子/添加劑顯示白色而不是黑色。任何想法是什麼問題? Color edge_color=Color.black; edge_color.a = 0.7f; GameObject go = new GameObject(); var rend=go.AddComponent<LineRenderer>(); rend.useWorldSpace = false;

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    我有一個帶有VideoTexture的MeshBasicMaterial。我可以將自定義着色器動態應用於材質嗎?我能夠使用THREE.EffectComposer將着色器應用於整個場景,但是如果我想將自定義濾鏡應用於場景中的特定元素,該怎麼辦?我想測試簡單的過濾器,如棕褐色,色相飽和度。此外,我必須能夠在不重新加載項目的情況下在兩者之間切換。 我沒有使用諸如seriously.js或glfx.js

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    我不想在C#代碼中計算Unity_Matrix_VP。 但是,總是我得到了不正確的結果。我的如下代碼: Matrix4x4 V = camera1.worldToCameraMatrix; Matrix4x4 P = camera1.projectionMatrix; var N = new Matrix4x4(); N.SetRow(0, new Vector4(

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    我試圖在opengl中加載相同的模型(建模爲3Ds max),但是紋理不同。問題是,當我在創建紋理後嘗試將紋理與glBindTexture綁定時,它會消失。在我更改3Ds max中的紋理之前,它始終以黑色顯示模型(僅在opengl中)。但我甚至沒有給我的模型分配黑色。我的圖像「model-image.png」也包含我分配給我的對象的所有紋理。所以我錯過了什麼? 感謝您的幫助提前。 void ini

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    我正在做一些開始與LibGDX着色器的工作。我試圖手動設置顏色,但所有我都是白色的。 頂點着色器: attribute vec4 a_position; uniform mat4 u_projTrans; void main() { gl_Position = u_projTrans * a_position; gl_PointSize = 10.0; } 片段着色

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    我是Unity和3D的新手,目前正在研究智能手機的3D模型。我有一個使用標準着色器和玻璃材質的網格。這個網格覆蓋了所有的表面,並且能夠填充模型上存在的任何裂縫。 我的玻璃材料是這樣的: 性能: 型號: 的問題是,這種着色器是黑色的,它涵蓋了模型的其他元素,比如攝像頭,如果我刪除它,該模型將是這樣的: 這是確定的,但你可以看到有附近的攝像頭,裂縫小的差距: 我不知道如何填補這個空白,並在同一時間使用

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    我有很多問題找到任何資源學習着色器 我找不到任何資源到這個科學領域 我學習了C/C++的Java,Python。 ... 也學上中間模式和核心模式 一些着色器基本 的OpenGL的基礎知識,但直到混淆[着色器和分形] 我覺得這很申請相對於數學沒問題 我學習數學的多層次在我的大學裏 但我需要的路徑 什麼是學習做這樣的事 3D Fractal Animation: 但請不要建議我學曼德爾球3D ,因爲

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    我想學習如何編寫統一着色器時遇到了問題而影響其他紋理(或層)分離的顏色和阿爾法值。 在我的着色器我有字母3個紋理(背景是由透明的統一紋理設置爲每個)。 我想有一個背景顏色然後我需要在背景的頂部3紋理/層和能夠改變每個層的色調和α不影響背景或任何其它層。 也... 當我乘在衝浪功能,質地色彩變化的紋理顏色,但也做了透明背景。爲什麼透明背景色調在透明時會發生變化? Properties{ _

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    我想運行計算着色器並使用SharpDX獲得生成的紋理。 從我的理解,我需要: 1.創建一個紋理設置爲着色器的輸出。 2.將上述紋理設置爲無序訪問視圖,以便我可以寫入它。 3.運行着色器 4.複製無人機紋理分段的質感,因此它可以通過CPU訪問 5.閱讀分期紋理位圖 的問題是,無論我做什麼,結果是一個黑色的位圖。我不認爲錯誤是在的Texture2D - >位圖轉換代碼直接從分段質地打印第一像素也給了我