shadow-mapping

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    我一直想知道如何用OpenGL實現這一點: 我有地圖,有平坦的地面和牆壁。這裏的每一件事都是2D,沒有3D幾何,只有2D組成地圖。 使用投影陰影的多邊形的頂點來定義可視區域。 陰影定義了視野,但由於具有牆壁的細胞阻塞了視野,因此它們也變暗。我可以在陰影上繪製牆壁,但這樣做會在視野外顯示均勻的牆壁。 我被建議用陰影映射來解決這個問題。我應該將2D場景渲染成4種不同的1D紋理,以保持與第一個碰撞表面的

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    我想要做一個基本的陰影貼圖,但由於某種原因它沒有正確渲染。 Video of the Problem 我渲染使用平面着色的房子: int shadowMapWidth = WINDOW_SIZE_X * (int)SHADOW_MAP_RATIO; int shadowMapHeight = WINDOW_SIZE_Y * (int)SHADOW_MAP_RATIO; // Renderin

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    向3D對象添加陰影最簡單的方法是什麼? 我有存儲在數組中的對象信息(頂點,texCoordinates,法線,索引)。 有喜歡isgl3d爲iOS允許用戶加載3D的.obj文件,並添加陰影一些框架,但他們增添了不少無用的東西,不是多平臺(iOS版+機器人) 會是什麼將陰影添加到3d對象的最簡單方法是什麼? 你能顯示/鏈接到一個工作示例(iOS/Android)嗎?

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    我很難理解不同着色器階段之間的數學。在離燈透視片段着色器我基本上寫出來的fragDepth到RGB顏色 #version 330 out vec4 shader_fragmentColor; void main() { shader_fragmentColor = vec4(gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.z, 1);

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    據我所知,陰影貼圖是通過從光線角度渲染場景來創建深度貼圖來完成的。然後,您從攝像機的POV重新渲染場景,並且爲場景中的每個點(GLSL中的片段)計算從那裏到光源的距離;如果它與你陰影地圖中的相符,那麼它就在光線中,否則它就在陰影中。 我剛剛通過this tutorial閱讀了解如何使用點/全向光進行陰影映射。 根據第12.2.2它說: 我們使用一個單一的陰影貼圖的所有光源 然後12.3.6下,它說

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    我對陰影映射感到困惑。這就是我理解的(如下因素的步驟不工作:)) 如何獲得利潤(請不要混淆有關的代碼,它大致是因爲我寫的關於Java): 1 。創建空depthTexture(我的是1024×1024)與參數 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE)和 glTexImage2D(

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    我正在學習DirectX SDK中的陰影貼圖示例。這個樣品在初始化期間創建了一個模板表面,並且說: Create the depth-stencil buffer to be used with the shadow map We do this to ensure that the depth-stencil buffer is large enough and has correct m

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    我正在執行的延期渲染全方位陰影映射,但我有麻煩解決這個問題: 這裏有一個畫面: 這是發生了什麼事時,我只是六個方位點指示燈沿正向和反向指向每個軸。我知道這個問題是由點光計算爲燈光保持錐形的光照而引起的,這就是爲什麼它是圓形的。 我的第一個想法是隻是禁用錐體計算,但很明顯,因爲燈光混合在一起,如果你通過一個燈光看另一個會有重疊。如果我將光線從錐形渲染到基於方形的金字塔(我認爲無論如何我需要這樣做),