基本上,你有兩個主要的選擇,例如:與骨架。
- 使用4×4矩陣(其允許旋轉和平移)
- 使用(單位)四元數爲平移旋轉和偏移。
如果你看一個函數的典型實現,它帶有2個向量並且返回一個四元數,給它們之間的旋轉,你會發現它不僅僅是一個簡單的公式。邊緣病例正在被識別和照顧。
let rotFromVectors (v1 : vec3) (v2 : vec3) : quat =
let PI = System.Math.PI
let PI_BY_TWO = PI/2.0
let TWO_PI = 2.0 * PI
let ZERO_ROTATION = quat(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)
let aabb = sqrt (float (vec3.dot(v1, v1)) * float (vec3.dot(v2,v2)))
if aabb <> 0.0
then
let ab = float (vec3.dot(v1,v2))/aabb
let c =
vec3
(float32 ((float v1.y * float v2.z - float v1.z * float v2.y)/aabb)
, float32 ((float v1.z * float v2.x - float v1.x * float v2.z)/aabb)
, float32 ((float v1.x * float v2.y - float v1.y * float v2.x)/aabb)
)
let cc = float (vec3.dot(c, c))
if cc <> 0.0
then
let s =
match ab > -sin (PI_BY_TWO) with //0.707107f
| true -> 1.0 + ab
| false -> cc/(1.0 + sqrt (1.0-cc))
let m = sqrt (cc + s * s)
quat(float32 (float c.x/m), float32 (float c.y/m), float32 (float c.z/m), float32(s/m))
else
if ab > 0.0
then
ZERO_ROTATION
else
let m = sqrt (v1.x * v1.x + v1.y * v1.y)
if(m <> 0.0f)
then
quat(v1.y/m, (-v1.x)/m, 0.0f, 0.0f)
else
quat(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f)
else
ZERO_ROTATION
哪裏quat
爲四元數和vec3
在上面的代碼中的三維矢量的類型的類型。
由四元數旋轉向量的代碼只是那樣簡單數學提示:
let rotateVector (alpha : quat) (v:vec3) : vec3 =
let s = vec3.length v
quat.inverse alpha * (vecToPureQuat v) * alpha |> pureQuatToVec |> fun v' -> v' * s
和最後並非最不重要之間的轉換功能(有些...歐拉角 - 實際上有24歐拉角的不同版本,12個固定角度旋轉和12個連續旋轉)使用半角方法。
let eulerToRot (v:vec3) : quat =
let d = 0.5F
let t0 = cos (v.z * d)
let t1 = sin (v.z * d)
let t2 = cos (v.y * d)
let t3 = sin (v.y * d)
let t4 = cos (v.x * d)
let t5 = sin (v.x * d)
quat
( t0 * t3 * t4 - t1 * t2 * t5
, t0 * t2 * t5 + t1 * t3 * t4
, t1 * t2 * t4 - t0 * t3 * t5
, t0 * t2 * t4 + t1 * t3 * t5
)
|> quat.normalize
let rotToEuler (q:quat) : vec3 =
let ysqr = q.y * q.y
// roll (x-axis rotation)
let t0 = +2.0f * (q.w * q.x + q.y * q.z)
let t1 = +1.0f - 2.0f * (q.x * q.x + ysqr)
let roll = atan2 t0 t1
// pitch (y-axis rotation)
let t2 =
let t2' = +2.0f * (q.w * q.y - q.z * q.x)
match t2' with
| _ when t2' > 1.0f -> 1.0f
| _ when t2' < -1.0f -> -1.0f
| _ -> t2'
let pitch = asin t2
// yaw (z-axis rotation)
let t3 = +2.0f * (q.w * q.z + q.x *q.y)
let t4 = +1.0f - 2.0f * (ysqr + q.z * q.z)
let yaw = atan2 t3 t4
vec3(roll,pitch,yaw)
最後的絕招知道的是,這把載體導入(純)四元數就派上用場了rotateVector
功能。
let vecToPureQuat (v:vec3) : quat =
quat(v.x,v.y,v.z,0.0f)
let pureQuatToVec (q:quat) : vec3 =
vec3(q.x,q.y,q.z)
所以,要回答你的主要問題:是否需要四元數?不,你可以使用4x4矩陣。
而且你可以從一個到另一個如果認爲您有用:
let offsetAndRotToMat (offset:vec3) (q:quat) : mat4 =
let ux = v3 1 0 0
let uy = v3 0 1 0
let uz = v3 0 0 1
let rx = rotateVector q ux
let ry = rotateVector q uy
let rz = rotateVector q uz
mat4
(
rx.x, rx.y, rx.z, 0.0f,
ry.x, ry.y, ry.z, 0.0f,
rz.x, rz.y, rz.z, 0.0f,
offset.x,offset.y,offset.z,1.0f
)
謝謝!我做了更多的研究,並且我認爲四元數的不變價值只是真的讓我失望。我正在努力瞭解四元數的差異會如何導致角度,但我現在認識到,計算從一個四元數到另一個四元數的旋轉四元數可以簡單地轉換爲其三維角度來找出角度的差異。 我讀到歐拉角旋轉,我不知道你做的旋轉順序的重要性。實際上我發現那裏有一個特定的輪換,其中最小的單例。 – Andrew