我想獲得mouselook效果。glRotate和我的矩陣::旋轉
省略鼠標COORDS收購和其他的東西,問題的要點是:使用固定的OpenGL函數
,這可以由使用我的矩陣類做
glRotate(angley,0,1,0);
glRotate(anglex,1,0,0);
,結果不如上:
mat4 cammtx;
cammtx.rotate(angley,0,1,0);
cammtx.rotate(anglex,1,0,0);
因爲相機不能還抱着y軸,也就是還Z軸似乎旋轉...
我如何用我的矩陣::旋轉實現實現相同的glRotate行爲?
struct mat4
{
float m[16];
mat4(){identity();}
.
.
void rotate(float angle,float x,float y,float z){float res[16];matrix::rotate(res,m,a,x,y,z);memcpy(m,res,sizeof(float)*16);}
};
這裏是我的旋轉功能(輸入向量不歸,我知道,但我只傳遞單位向量)
void rotate(float* mr,float* m,float angle,float x,float y,float z)
{
float a=angle*PI_OVER_180;
float m2[16] = {0};
float c=cos(a);
float s=sin(a);
float xx=x*x,
yy=y*y,
zz=z*z;
m2[0] = xx+(1.0f-xx)*c;
m2[4] = (1.0f-c)*x*y-s*z;
m2[8] = (1.0f-c)*x*z+s*y;
m2[3] = 0.0f;
m2[1] = (1.0f-c)*y*x+s*z;
m2[5] = yy+(1.0f-yy)*c;
m2[9] = (1.0f-c)*y*z-s*x;
m2[7] = 0.0f;
m2[2] = (1.0f-c)*z*x-s*y;
m2[6] = (1.0f-c)*z*y+s*x;
m2[10] = zz+(1.0f-zz)*c;
m2[11] = 0.0f;
m2[12] = 0;
m2[13] = 0;
m2[14] = 0;
m2[15] = 1.0f;
multiply(mr,m2,m);
}
這是乘法功能
float* multiply(float* c,float* aa,float* bb)
{
for(int i = 0; i < 4; i++)
{
c[i*4] = bb[i*4] * aa[0] + bb[i*4+1] * aa[4] + bb[i*4+2] * aa[8] + bb[i*4+3] * aa[12];
c[i*4+1] = bb[i*4] * aa[1] + bb[i*4+1] * aa[5] + bb[i*4+2] * aa[9] + bb[i*4+3] * aa[13];
c[i*4+2] = bb[i*4] * aa[2] + bb[i*4+1] * aa[6] + bb[i*4+2] * aa[10] + bb[i*4+3] * aa[14];
c[i*4+3] = bb[i*4] * aa[3] + bb[i*4+1] * aa[7] + bb[i*4+2] * aa[11] + bb[i*4+3] * aa[15];
}
return c;
}
某些東西與您發佈的功能不符。他們沒有使用類名稱進行限定,他們將指針指向浮點數組,而不是使用矩陣類。你的'mat4'示例代碼和你列出的功能真的有關係嗎?我特別想知道起始矩陣('* m')是否是一個單位矩陣或未初始化的矩陣,但是不可能說明給出的代碼已經列出。也許最重要的是:你一般**後乘**列主矩陣,所以'乘(mr,m,m2);'似乎更合適。 –
對不起Andon,我編輯了我的文章,我希望你發現它更容易理解。 – freesoft
啊,這樣做更有意義。但仍然'矩陣::旋轉(res,m,a,x,z);'如果它應該與'void rotate(float * mr,float * m,float angle,float x, float y,float z)'。 –