我試着從opengles文檔http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glOrtho.html
實現自己的glOtho功能在我的頂點着色器來修改投影矩陣。它目前不能正常工作,因爲我看到我的簡單三角形頂點不合適。你可以請檢查下面的代碼,看看我是否做錯了。如何爲opengles 2.0實現glOrtho?有或沒有來自glOrtho規範的tx,ty,tz值?
我試着將tx,ty和tz設置爲0,這似乎使它正確呈現。任何想法爲什麼會這樣?
void ES2Renderer::_applyOrtho(float left, float right,float bottom, float top,float near, float far) const{
float a = 2.0f/(right - left);
float b = 2.0f/(top - bottom);
float c = -2.0f/(far - near);
float tx = - (right + left)/(right - left);
float ty = - (top + bottom)/(top - bottom);
float tz = - (far + near)/(far - near);
float ortho[16] = {
a, 0, 0, tx,
0, b, 0, ty,
0, 0, c, tz,
0, 0, 0, 1
};
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(_shaderProgram, "Projection");
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, &ortho[0]);
}
void ES2Renderer::_renderScene()const{
GLfloat vVertices[] = {
0.0f, 5.0f, 0.0f,
-5.0f, -5.0f, 0.0f,
5.0f, -5.0f, 0.0f};
GLuint positionAttribute = glGetAttribLocation(_shaderProgram, "Position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
}
韋爾着色器
attribute vec4 Position;
uniform mat4 Projection;
void main(void){
gl_Position = Projection*Position;
}
解決方案 從尼科耳回答下面我體改我的矩陣因此,它似乎呈現正常
float ortho[16] = {
a, 0, 0, 0,
0, b, 0, 0,
0, 0, c, 0,
tx, ty, tz, 1
};
重要提示 不能使用GL_TRUE用於glUniform as的轉置參數下面。 opengles不支持它。它必須是GL_FALSE
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, GL_TRUE, &ortho[0]);
從http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml
移調 指定是否轉置矩陣作爲值被加載到均勻的變量。必須是GL_FALSE。
謝謝。我現在還記得曾經在uni =)聽過。設置GL_TRUE無效,但將tx,ty,tz值移到矩陣底部 – valmo
OpenGL ES 2.0不支持自動轉置矩陣制服 - 您必須[始終通過GL_FALSE](https://www.khronos。 org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml)作爲glUniformMatrix函數的轉置參數。 –