對於每個屬性,使用跨步頂點緩衝區與高度打包緩衝區有什麼優缺點?我的意思是比如:OpenGL緩衝區。步幅與緊密排列
步:xyzrgb xyzrgb xyzrgb
緊:xyzxyzxyz rgbrgbrgb
乍一看它可能看起來像你輕鬆使用步幅時可以改變大小,但的內容當您使用glBufferData重新分配頂點緩衝區時,頂點緩衝區會被刪除。
對我來說,最好使用緊湊模型,因爲位置,顏色和texcoords可能來自本地內存中的不同數組,因爲沒有stripped bufferdata函數,所以在上傳之前必須將所有數組複製到交錯緩衝區或者爲每個屬性的每個頂點使用一個glBufferSubData(我想是可怕的想法)。
似乎常見的做法是使用交錯緩衝區(跨度)。這是爲什麼?我在這裏失蹤的任何東西?
謝謝。非常豐富! – bofjas