2013-10-11 32 views
0

在試圖使用具有多個精靈的紋理包裝器創建紋理地圖集時,我收到了一個Texture Packer錯誤「8不適合sprites - 嘗試使用multipacking」。如何使用多包紋理加載CCSpriteBatchNode地圖集

所以,我看到在Texture Packer UI的Layout下,有一個按鈕可以點擊「Multipack」。它還提供了一個幫助,指出您必須使用{n1}等標籤,以便多個輸出文件具有唯一的名稱。這工作正常,並創建(在我的情況下)2個plist文件和2個PNG文件(例如GameObjectAtlas1-iPad.plist,GameObjectAtlas2-iPad.plist,GameObjectAtlas1-iPad.png和GameObjectAtlas2-iPad.png)。

現在我有這些多個文件,你如何實際將這些文件加載​​到一個cocos2D項目中。對於一對文件中,代碼如下:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile: @"GameObjectAtlas-iPad.plist"]; 
CCSpriteBatchNode *sceneSpriteBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"GameObjectAtlas-iPad.png"]; 

你怎麼做都GameObjectAtlas1-iPad.png和GameObjectAtlas2-iPad.png裝入一批節點?

+0

看到答案http://stackoverflow.com/questions/19349388/cocos2d-sprite-repeat-animation-forever –

回答

2

你不能。一個批處理節點,一個紋理。

也許此功能主要用於更好(自動)管理批處理的引擎,例如Sprite Kit/Kobold Kit。