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我在three.js中創建一個立方體,如果我先旋轉它然後translateX,立方體位置不是(10,0,0)three.js對象基於對象自身座標系或世界座標系轉換和旋轉
geometry = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3);
material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 0 , 0);
mesh.rotation.y = Math.PI/4;
mesh.translateX(10);
scene.add(mesh);
,但如果我平移X它首先然後旋轉,位置爲(10,0,0)。
所以我注意到基於自我座標系的對象翻譯。 當我第一次旋轉時,對象的自身座標系統已經失效。 但是,如果我先旋轉它然後translateX,立方體的位置是(5.3,0,-5.3), ,現在旋轉它,它看起來像不是基於自我座標系的旋轉。
所以我想知道的是對象翻譯並根據自身的座標系或世界座標系旋轉。
感謝@ Rabbid76,幫助了很多!所以物體的旋轉和基於自身座標系的平移? – chen
@chen如果連接了矩陣,那麼轉換總是基於以前的轉換。這是一個增量過程 – Rabbid76
非常感謝你,明白了 – chen