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A
回答
3
假設m_action
是你的動畫和m_sprite
是你的精靈節點。
然後你就可以創建一個CCSequence
行動,在最後一個CCCallFunc
動作,如下面的代碼:
CCSequence* seq = CCSequence::create(action,
CCCallFunc::create(m_sprite, callfunc_selector(CCSprite::removeFromParent),
NULL);
m_sprite->runAction(seq);
3
我知道pktangyue作品的解決方案,但我想添加一個新的答案,因爲這是在的cocos2d-x的V3.x棄用請閱讀最後的辦法做到這一點很容易多
Node *nodeSprite =(Node*)layer->getChildByName("BFL_Ready_Label");
MoveTo* animation = MoveTo::create(1.0f,Point(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,Director::getInstance()->getWinSize().height*1.5));
CallFunc* animationDone = CallFunc::create(bind(&Node::removeFromParent,nodeSprite));
Sequence* sequence = Sequence::create(animation,animation,NULL);
node->runAction(Sequence);
和升使用Sprite來回答上一個答案。
MoveTo* animation = MoveTo::create(1.0f,Point(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,Director::getInstance()->getWinSize().height*1.5));
CallFunc::create(bind(&Sprite::removeFromParent,m_sprite));
Sequence* sequence = Sequence::create(animation,animation,NULL);
m_sprite->runAction(sequence);
此使用編譯器不會告訴您正在使用過時的方法。我希望這會有用。
我更新這個答案,因爲還有一個更簡單的方法,當你創建一個序列做到這一點 只需添加RemoveSelf ::創建 RemoveSelf這是一個動作,所以你可以把它添加到序列就會破壞精靈或動畫完成後的節點。
Sequence* sequence = Sequence::create(animation,animation,RemoveSelf::Create(),NULL);
這就是摧毀 動畫後完成,這是粒子非常有用的對象省事
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