2015-03-19 102 views
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我試圖完全適合人體骨架人體然後旋轉兩個網格,但我沒有得到預期的結果。我需要你的幫助。平行擬合和旋轉兩個3D網格節點

人體皮膚三維模型是從MakeHuman獲得的,然後我從其他地方購買了一個不同的3D人體骨骼以適應人體皮膚模型。骨架模型明顯大於皮膚模型,所以我用Blender以的比例縮小了的骨架。在Blender內部,這個骨架很適合在體育場內。

當我將這兩個模型整合到iOS中時,我的問題就開始了。
第一個問題:由於骨骼和體表模型都被加載,所以骨骼網格節點仍然出現比人體覆蓋更大,儘管它已經通過Blender縮小了比例。我不得不使用Cocos3D的uniformScale屬性再次縮小它的大小,以便將它放在覆蓋物模型中。請注意,兩個網格節點都位於相機的確切位置距離處。

第二個問題:當我旋轉兩個網格節點時,骨架網格節點開始表面化並通過覆蓋網格節點流血。兩者具有完全相同的旋轉矢量和相同的原點。

幫助是非常需要和讚賞。

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有沒有人對這個問題有任何建議?通過Blender在骨架和覆蓋物網格節點之間添加約束是否解決了這個問題? – 2015-03-19 14:56:40

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我注意到在Blender中縮放模型對Cocos3D沒有影響。 – 2015-03-19 15:28:40

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您是否嘗試過讓一個模型成爲Cocos3D中另一個模型的子節點?然後,您可以定位/旋轉/縮放子模型以匹配父級,並且當您旋轉父級時,子級將自動與其同步旋轉。 – 2015-03-20 02:13:27

回答

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感謝Bill Hollings,通過將骨架添加爲覆蓋物模型的子節點來解決此問題。