我已經將Blender模型導入到Unity中,並完成了正確動畫的電樞。然而,我現在想操縱Unity中的骨骼變形(例如,讓頭骨「看着」玩家)。然而,頭骨(以及許多其他骨骼)的轉換似乎在導入Unity後發生了變化。例如。 'Z'方向不再向上。我如何確保Blender和Unity之間的變換一致?如何在從Blender導入Unity時保持對象的變形
下面是Blender中頭骨的變換。
這裏是被導入到Unity後轉換的頭部骨骼的。
我已經將Blender模型導入到Unity中,並完成了正確動畫的電樞。然而,我現在想操縱Unity中的骨骼變形(例如,讓頭骨「看着」玩家)。然而,頭骨(以及許多其他骨骼)的轉換似乎在導入Unity後發生了變化。例如。 'Z'方向不再向上。我如何確保Blender和Unity之間的變換一致?如何在從Blender導入Unity時保持對象的變形
下面是Blender中頭骨的變換。
這裏是被導入到Unity後轉換的頭部骨骼的。
在3D環境中有幾種方法以定向軸時,你指的是前,後,上,下。 Blender和Unity(以及其他3D應用程序)使用不同的座標系,其中攪拌器向上指向+ Unity Unity + y。
您會發現從攪拌機導出爲統一可處理軸轉換,以便軸與每個應用中使用的約定相匹配,這就是骨軸與預期不符的原因。
除非您的動畫出現問題,否則最簡單的解決方案就是習慣使用相同模型的不同軸系統的兩個應用程序。
要成爲技術攪拌器,使用right-handed cartesian coordinate system + z向上指向,這在3D CAD應用程序中更常見,並且可以將曲線圖放置在您面前的桌面上並從中提升z軸。某些3D應用程序通常會使z軸向後指向,因爲它與指向距攝像機的距離的z深度相匹配,並且與窗口左下方的x0,y0相符。
您必須在Blender或Cheetah3D中正確設置原點。 – Fattie
請注意***您必須使用「z向前」模型。你必須有「z」作爲狗的前進方向。 – Fattie
感謝您的幫助。據我所知,我用「z向前」來建模。如果我在Unity中選擇狼模型父項,則z顯示爲向前。只有當我選擇了電樞節點和電樞的任何孩子時,Z才顯示爲正向以外的任何其他電子節點。我的第二個屏幕截圖顯示了特別是頭骨的轉換。 –