渲染半透明物體時(使用glBlend),建議從後向前z順序對物體進行排序。 From opengl docs: 在應用程序中使用深度緩衝時,需要注意渲染基元的順序。需要首先渲染完全不透明的圖元,然後按照從後到前的順序渲染部分不透明的圖元。如果你不按照這個順序渲染原始圖元,原本可能通過部分不透明原始圖元可見的圖元可能會完全失去深度測試。因此,無論何時在渲染不透明三角形後呈現半透明物體,如果我從「視圖
我想了解使用Three.js的正常映射,但我似乎無法弄清楚它的正確性。 這裏是我的代碼: 的Javascript: var bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();
bufferGeometry.fromGeometry( new THREE.BoxGeometry(2,2,2));
var positionAttributes = buff
我有一個帶有導航網格代理的球員模型的程序代碼,它允許它在點擊時走遍世界,但我試圖讓它跳躍,似乎沒有實現這一目標。 這是我的代碼,不知道是什麼,添加或刪除 public class WorldInteraction : MonoBehaviour {
NavMeshAgent playerAgent;
// Use this for initialization
void Start() {