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    我對着色器相當陌生,並且一直在尋找Unity着色器屬性的完整列表。我還沒有找到任何這樣的文件。我發現的是SL-Properties。我在哪裏可以找到屬性及其功能的完整列表? UPDATE 一個示例在SL-Properties給出示出了用於水着色器即_WaveScale,_Fresnel,_BumpMap等屬性的列表。瞭解這些特定屬性可以更容易地找到解決方案。我最近嘗試編寫類似於筆畫的東西,然後才發

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    我收到警告 在「自定義/ NoobShader_02」 着色器警告:輸出值「VERT」不是 在第30行(在D3D11) 完全初始化 用下面的代碼任何人都可以解釋爲什麼它這樣做? Shader "Custom/NoobShader_02" { Properties { twisting ("Twist", Range(-10,10)) = 1 } SubSh

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    我如何添加一個Texture由魔環API給出以下着色器衰減: Shader "Oculus/Unlit Transparent Color" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // I added this property

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    我使用OpenGL OBJ loader,可以下載here! 我從Blender導出了一個OBJ模型。 問題是我想實現平滑的陰影。 As you can see, it is not smooth here. 我該如何做到這一點?法線向量計算器可能有問題嗎? float* Model_OBJ::calculateNormal(float *coord1, float *coord2, float

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    至於正確轉換正常(這是一個方向不是位置)從對象空間至世界空間,我們使用模型矩陣/ _World2Object矩陣(在Unity)的逆相乘。 那麼爲什麼正切(這是切正常,是方向,以及 - 它不是一個位置)乘以型號矩陣/ _Object2World與(Unity)將其轉化爲世界空間? 例如代碼:代碼用於在着色器讀取正切空間正常: o.normalWorld = normalize(mul(v.norm

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    在hair rendering slide通過Sheuermann在ATI開發的2004年GDC,我發現這樣的代碼: float StrandSpecular (float3 T, float3 V, float3 L, float exponent) { float3 H = normalize(L + V); float dotTH = dot(T, H); f

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    我想在Unity中使用它的uv滾動紋理,但我沒有得到我需要的結果。 目標是有兩個組件,速度和方向。我想定義標準值的方向,速度應該根據方向來影響滾動的速度。 如果我在運行時改變速度,我不想有一些打嗝,但也許這不應該處理,但GPU。 如何以更好的方式做到這一點,也許使用矩陣? 下面是一個例子,但結果不如預期。 uv.xy = uv.xy + frac(_Time.y * float2(_Directi

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    我想從Unity手冊中編碼一個類似於this one的着色器,通過Clip()函數丟棄幾乎水平環中的像素來「切片」對象。 Shader "Example/Slices" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} }

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    我是CG初學者,做簡單的着色器。我不明白是什麼意思這段代碼 float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION { ... } 而這一刻:我們宣佈參數與類型float4.Question:什麼做到這一點 「:POSITION」這「:SV_POSITION 「在推動這一 感謝 或者給參考!

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    最近我一直在視覺工作室編碼着色器的統一,我注意到,因爲統一着色器被寫入統一的着色實驗語言和CG的組合,所以visual studio 2015不會似乎認識到語言。因此,視覺工作室不會重新調整關鍵字,沒有智能,而且每當我按Enter鍵進入新行時,所有標籤都會不正確。我試過這個視覺工作室擴展https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/ed812631-