cg

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    我想繪製圓形圖形,但是我唯一的數據是頂點位置。所以我用C++畫出了點,並且它們出現在正確的位置上。我的點大小設置爲20像素,因此這些點大到足以丟棄一些像素以獲得一個圓。 我想我可以從頂點着色器發送頂點像素位置到片段着色器,然後計算片段位置和頂點位置之間的距離。這導致了圓形的splats,但是其中大部分將被隱藏。我究竟做錯了什麼? CG頂點着色器: void main( float4 pve

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    因此,我正在製作一個頂點着色器,讓GameObject看起來像是在不斷地收縮/擴展(脈動?)。 我正在使用一個正常的比例矩陣乘以每個頂點的位置,但我想保持對象出現在相同的位置居中。如果我能得到正在渲染的gameObject的transform.position,我知道我可以保持中心位置相同。 那麼,如何訪問我的CG着色器中的gameobject的位置? 或者我不正確地接近這個問題? vertexO

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    我正在爲unity3d編寫着色器。着色器使用多個渲染目標來呈現後期處理效果。 但是,我遇到了一個有趣的問題。 當Unity3d運行在Direct3D模式,默認情況下所有的標準着色器將數據寫入到僅第一顏色緩衝液(即,具有索引0)。即如果我將3個顏色緩衝區添加到相機,請撥打Camera.Render帶索引0的顏色緩衝區將包含渲染場景,除非某些着色器專門寫入,否則所有其他緩衝區都將保持不變。我的着色器利

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    這是一個常見的問題,即來自頂點着色器的輸出被線性插值爲3D/4D矢量值,從而導致僞像。例如,如果頂點着色器輸出一個規格化的矢量,通常還需要在片段着色器中對其進行歸一化。 是否D3D/OpenGL/Cg提供任何方式來控制如何執行插值?例如你能建議什麼內插值的意思是,以便可以執行一些情景感知內插?

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    我不明白,如何解決問題? 我使用「分析」導致我的程序崩潰,由於內存問題,並且七個類似符號中的第一個是「存儲到Signalline中的對象的潛在泄漏」,與CGContextStrokePath(signalContext)相連; - (void)drawHorizoLines{ for(int i = 1; i < self.frame.size.width/_sw;i++){ CGCo

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    通常在電腦遊戲/ CG圖形中創建面部表情的方式如何?他們是「手工製作」的,還是人們使用算法從給定的一組參數中生成一個面部表情(例如不同的情感值)? 感謝

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    我剛剛得到了一箇舊的OpenGL(2.1)/ Cg(3.1)代碼,我應該改進它,特別是延遲着色渲染,其中我想更改其中一個通道的內核。 我添加GLSL(3.30)因爲我更習慣了。這似乎工作,但我想知道是否可能是一些性能影響混合(GLSL/Cg)。換句話說,生成的asm代碼應該完全同質?

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    如果我在cg着色器文件中定義一個函數,並且想在另一個cg着色器文件中調用它。我可以像glsl一樣執行此操作嗎?如果我能以這種方式實現它,那麼如何實現?

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    所以我想做一些着色器的工作,我想用兩個東西的一個顏色變量:我希望它與基於顏色的「強度」的紋理混合,我想要顏色的alpha混合整個圖像。 所以: fixed4(tex.rgb * (1 - intensity) + color.rgb * (intensity), tex.a * color.a) 現在我的想法是用彩色的最高RGB值對於它的強度。使用color.a更直觀,但是因爲我想將它用於整個

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    我有以下的CG像素着色器: float4 main( float2 texCoord : TEXCOORD0, float4 position : TEXCOORD2, float4 color : COLOR, uniform sampler2D texture_sample : TEX1, uniform sampler2D stipple_sa