cg

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    我想爲使用cg的unity編寫着色器,我想知道我的float值有多少精度,但我無法弄清楚如何使用sizeof命令。當我嘗試使用它時,出現以下錯誤: Shader error in 'Relativity/ColorShift': GLSL vertex shader: ERROR: 0:433: 'sizeof' : Reserved word. at line 218 218是表示「CGPR

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    我正在實現一個關於鉛筆渲染的算法。首先,我應該使用Phong陰影渲染模型來確定強度。然後我應該將紋理映射到渲染結果。 我打算用opengl和cg着色器進行多通道渲染。有人告訴我,我應該嘗試「渲染紋理」。但我不知道如何使用這種方法來獲得我想要的效果。在我看來,我們應該首先使用這種方法來渲染網格,然後我們可以得到關於整個場景的2D紋理。現在我們已經將內容繪製到了framebuffer中,接下來我們應該

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    如何在CgFX中使用幾何着色器?其實如何在'技術'中指定幾何着色器? 列表如下,頂點和片段着色器編譯良好。但在將'GeometryProgram'添加到'technique'之後,「NVIDIA FX Composer 2.5」激活了'error C3001 no program defined'。 float4x4 WorldITXf : WorldInverseTranspose; floa

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    如何在Cg幾何着色器內的世界空間中獲取視圖方向?

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    所以我需要一個紋理球體從CG的像素/片段着色器內映射紋理化一個球體。 我必須在每通「輸入」什麼是笛卡爾座標x,y,z計算上,我想紋理進行採樣球點。然後我改變這些座標轉換成球面座標,並使用角披和Theta如U和V座標,分別,例如: u = atan2(y, z) v = acos(x/sqrt(x*x + y*y + z*z)) 我知道,這個簡單的映射將在球體的但在兩極產生接縫那一刻,我的問題

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    我有一些Cg頂點着色器並希望從編譯好的二進制文件中緩存。 我加載Cg頂點的方式是使用glProgramStringARB,問題在於我無法從glGetProgramiv和glGetProgramBinary中檢索任何值。 下面是我在做什麼一個示例代碼: CGprogram program = cgCreateProgram(context, CG_SOURCE, source, ...); con

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    我有以下問題: CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextSetLineCap(context,kCGLineCapRound); CGContextSetLineJoin(context, kCGLineJoinRound); CGContextSetRGBFillColor(context, 1, 0,

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    提取數據我張貼這個問題,以及在NVIDIA開發討論。 http://forums.developer.nvidia.com/devforum/discussion/9946/extracting-numbers-cgfx-shader 我學習寫我的第一的CgFX shader-地形着色器。 所以我只能用1個頂點信道(alpha通道),我想它來存儲3個掩模。我編程腳本在3D應用瑪雅人沒問題,我可以存

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    我需要CG片段着色器的幫助。我有一個可以容納所有瓷磚的大質地。我真的不知道從哪一個開始。 現在,當四/ sprite超過一定的大小,我將需要重複紋理,因爲它是一個單一的紋理。

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    如何多次從頂點着色器向像素着色器輸出某些東西。例如,在對着色器中的頂點顏色執行一些不同的數學運算之後,我需要將頂點顏色作爲浮點4輸出到像素着色器中4次? 我可以這樣做嗎?我試着創建一個空的float4 color2,從In.color讀取In.vertcolor並輸出...我沒有得到任何錯誤,但是我的紋理是白色的。它只是讀任何空的浮動4 ... 這裏是我的代碼爲這一節。謝謝! //////////