cg

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    http://http.developer.nvidia.com/Cg/TessellationControlShader.html 我有一些關於CG的問題。 什麼是OpenGL版本CG支持?在其網站上他們的狀態 OpenGL功能要求 的OpenGL 1.0 這似乎有點奇怪我。對我而言,這意味着我需要至少使用OpenGL 1.0來使用CG中的所有OpenGL功能。因此,所有新的OpenGL功能都失

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    從加入框架頭我想用一些框架,工作就像glew和cg,所以我手動添加 通過右鍵所需的框架,我的項目,點擊項目 - >添加文件到... 並選擇正確的框架。問題是,當我嘗試包含頭文件時,Xcode不能找到它們中的任何一個。我希望這幅畫將有助於瞭解: 和: 給出的誤差爲glew框架,但它也發生在Cg。 正如您在左側看到的,添加了所需的框架。 任何想法,我可以如何包括這些標題? 嘗試手動添加頭文件後,我得到

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    語言爲cg。 我有一個8位浮點數必須介於0和1之間(這是float4 rgba顏色值的'a'分量)。我想存儲一個6位無符號整數和一個2位無符號整數。我怎樣才能安全地將這兩個值存儲在這8位中? 我找不到8位浮點格式的任何文檔,尤其是一個限制在0和1之間的文檔。我假設它比data/255更復雜?

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    我在寫Cg使用Unity3D的着色器。 我試圖使用fmod函數沿着一個軸重複一個紋理(基本上我可以通過將Material設置爲TextureWrapMode.Repeat來獲得相同的效果)。 這是fragment shader代碼,可以重現該錯誤: half4 frag (v2f i) : COLOR { float u_sample_coord = fmod(i.uv.x ,per

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    我遇到了一些問題,試圖用OpenGL和Cg做一個簡單的後期處理;看起來,問題在於將OpenGL Framebuffer對象連接到Cg紋理參數。 我創建一個FBO像這樣: glGenFramebuffers(1, &fb); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb); glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTU

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    在計算機圖形學中,將抖動應用於採樣位置以避免可見的採樣模式是一種常見技術。 將抖動應用到片段着色器中的採樣位置的正確方法是什麼?我能想到的一種方法是將噪聲紋理輸入到着色器中,然後根據此噪聲紋理的texl值更改任何想要採樣的採樣位置。 有更好的實現抖動的方法嗎?

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    我正在尋找一種可以將cg/hlsl混合着色器轉換爲glsl es着色器的工具。我已經嘗試過hlsl2glsl,它不懂關鍵字'extern',儘管它是一個可行的hlsl關鍵字,並且已經看過cgc,但是沒有找到關於如何編譯glsl es的文檔。 感謝

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    CG中有一些內置碎片函數,它允許我計算沒有條件的以下內容嗎? y = x> bias?1.0f:0.0f;

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    是否有可能控制每個片段深度是否應寫入深度緩衝區?我想讓我的對象被正確地進行深度測試(因此我需要輸出準確的深度來測試每個片段),但我只想要一些片段寫入緩衝區。 任何方式來做到這一點?

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    我知道這是一個非常有據可查的主題,但我仍然有一些問題。我爲剪影製作了輪廓,但將網格加倍。我有一個很好的fps,但輪廓是太苛刻,我希望它漸進淡出。下面是結果: 這是一個兩遍着色器,一個用於渲染的男子在粉紅色和一個用於呈現人與質感。 我想在大綱上應用高斯模糊,但我沒有任何結果...任何想法?提前致謝。