collision-detection

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    我想實現用於碰撞檢測的四邊形矩形(而不是點)。 由於某種原因,並不總是檢測到重疊/交叉/碰撞。我懷疑這與插入的碰撞器尋找附近碰撞體的方式有關(參見Quadtree.as的「碰撞A」和「碰撞B」部分)。任何人都可以確定這是爲什麼發生? 下面是我對quadtree和其他幾個類的編碼,當它們一起編譯時,會告訴我我說「quadtree」是「不準確」的意思。你只需要看看Quadtree.as,但將它與其他類

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    我對花栗鼠來說是全新的,我剛剛使用它幾天,所以我猜這是非常明顯的,但我找不到任何文件。花栗鼠有沒有任何回調或方法可以告訴你兩個給定的形狀已經相撞? 如果不是簡單地在精靈上使用cgrectcontains的最好方法? -Oscar

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    我正在用cocos2d做遊戲,並使用花栗鼠來管理物理。我想要達到的是幾乎所有的任天堂遊戲都會這樣做,只要速度爲正值,角色就可以跳躍並在較高樓層(碰撞形狀)中休息,而不會造成碰撞,並且一旦速度爲負值,碰撞確實發生。 基本上我想根據速度值來調整兩個形狀之間的碰撞。任何人都可以請告訴我如何實現這一目標的正確方向?謝謝。 -Oscar

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    我正在製作類似Castle Crashers的側卷軸,現在我正在使用SAT進行碰撞檢測。這很好,但我想通過允許對象在屏幕上上下移動來模擬水平「深度」,基本上沿着Z軸(如此屏幕截圖http://favoniangamers.files.wordpress.com/2009/07/castle-crashers-ps3.jpg)。這不是等距遊戲,而是使用視差滾動。 我在向量類中添加了一個z分量,我計劃

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    我正在從一個非統一位置的大表中提取位置實體('麥迪遜廣場花園','聖地亞哥動物園'等)。 我試圖避免在我的新表中的多個實體。 我沒有可靠的街道地址,但我試圖提取本地範圍內的地址。 我通過在30公里範圍內計算和匹配類似名稱來完成此操作。 我正在瀏覽經過地理編碼的城市表格,併爲每個城市創建緯度/經度範圍,然後提取該範圍內的地點名稱。 以麥迪遜廣場花園爲例。場地會在城市的不同城市重複多次。例如,曼哈頓,

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    我想找個當靜態和運動中的球之間碰撞的發生,但我想出了算法,有時沒有檢測到碰撞和運動球穿過靜態的。移動的球體受重力影響,靜止的球體不受重力影響。 這裏是我的碰撞檢測代碼: GLfloat whenSpheresCollide(const sphere2d &firstSphere, const sphere2d &secondSphere) { Vector2f relativePosi

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    我目前正在爲我的遊戲構建破壞機制。兩個班級處理這個,'受傷'班和'碰撞'班。傷害類將其自身的一個實例傳遞給碰撞類的'hurtCollision'方法,以便碰撞類可以檢測到玩家與傷害實例(這是一個顯示對象)之間的碰撞。當我嘗試但是訪問功能,我得到這個錯誤: 1061: Call to a possibly undefined method hurtCollision through a refere

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    我想弄清楚如何處理與試圖在傾斜地形上移動的玩家的碰撞。例如,考慮一下,如果一個球員在一個半管的底部,並希望去左: 起初玩家在平坦的,可直接去左 在某些時候玩家開始上坡,因此需要上升並離開以保持在地形的頂部 我該如何處理? 應該試着將玩家直接向左移動,看看他們是否與地形發生了碰撞 - 如果他們知道我是否應該推動玩家位置? 我應該試着弄清左邊球員的地形是什麼樣的,並且事先確定球員應該放在什麼高度?

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    現在,經過一些工作之後,我終於明白了KDop包圍體積是如何創建的以及碰撞是如何相交的,並且我制定了它們的工作實現。 現在的問題是另一個。 :D 我該如何相交(它必須是可能的,否則它沒有任何意義)2不同K值的K-Dop? (顯然我們事先知道哪個軸被用來創建那些2 K-Dop。) 像我怎樣才能相交DOP6(AABB)和DOP14(AABB +切角)? 或DOP14(AABB +切角)和DOP26(AA

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    好吧,所以我試圖做一個簡單的小行星克隆。一切工作正常,除了碰撞檢測。 我有兩個不同的版本,第一個使用java.awt.geom.Area中: // polygon is a java.awt.Polygon and p is the other one final Area intersect = new Area(); intersect.add(new Area(polygon)); i