每當我拍攝sprite時,我都希望能夠將它從屏幕上移除,但只能在半秒後(或其他任意時間段)移除。但我不想調查睡眠等待這段時間結束。 這是我來迄今: # detect collision here - all good
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, badGuys, True, False)
for baddies in col
我有一個SceneKit遊戲中迅速並在其中我有一個設置了這樣一個動態的物理身體一輛車: let carScene = SCNScene(named: "art.scnassets/truck.scn")!
let carNode = carScene.rootNode.childNode(withName: "Cube", recursively: true)!
let
所以我在android studio中做了一個突破遊戲。 在製作了一個遊戲循環和與槳和磚的基本碰撞後,我注意到我的球已經開始通過我的磚和槳在增加速度後進行剪輯。 問題在於它在一幀中碰撞了兩次,所以我的基本碰撞是不夠的。 我讀過關於使用矢量數學解決方案。但是對我來說這太過分了,因此我的頭也圍繞着它。 我指的是這個問題的答案: Refer Here if (RectF.intersects(brick
這個腳本的大部分工作原理,然而敵人在尋路時會失敗並穿過建築物或牆壁。有沒有辦法阻止這種情況? using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Daniel {
public class EnemyAI : Living {
// Detection private int range = 10; priva
我可能錯過了一些非常簡單的東西,但我不明白爲什麼此函數總是返回true,並且即使兩個對象彼此不接近時也會記錄這兩個對象。 我的代碼: var collideRect=function(obj1, obj2){
var x1=obj1.x,y1=obj1.y,x2=obj2.x, y2=obj2.y;
var b1=obj1.breadth,h1=obj1.height;