collision-detection

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    您好,我試圖讓一個乒乓球比賽用java和一切正常,除了衝撞部大。我首先使用邊界類和相交的方法來解決這一衝突問題,但這種方法只適用於在我畫的圖片所示的碰撞情況。 所以我寫了自己新的代碼,而不是使用邊界類的,我成功創建的側面碰撞檢測方法,但我再次有時間難以解決的碰撞檢測的板頂部和底部。 public boolean collideRight(Ball ball){ if(ball.getLa

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    編輯: @Holt幫我,解決的辦法是,如果hasCollided是非靜態的傳遞引擎的實例: std::bind(&Engine::hasCollided, this, ball, _1); 我有它返回一個函數真或虛假磚塊是否被球擊中。 我想擦掉一個從矢量中擊中的磚。 我設法使用簡單的數字和布爾函數向量來處理成語,但是當我嘗試使用對象的向量時,我得到了奇怪的錯誤。 私有成員: Ball ball

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    我正在開發一個遊戲,我有一個球,我必須拋出。它必須能夠與其他球碰撞(我有10個爲我的演示)。目前,碰撞後,被擊中的球持續移動而不停止。 我對這個問題的解決方案是啓用isKinematic一段時間,然後禁用它。我訪問所有的球有標籤的代碼是這樣的: GameObject[] marbles; marbles = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Exit");

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    我正在研究碰撞檢測,並認爲我會開始通過測試時,對象達到某個x位置簡單。當我將它設置爲100時,它起作用,它是'字符的最初的最高值,這導致我相信問題與最新的更新有關;但是,我不明白爲什麼這些圈子會移動,如果是這種情況。如果你可以告訴我如何保持「頂部」更新或更好,幫助我碰撞檢測,這將是偉大的!我知道將css,javascript和html放在一個頁面中並不好,我把它作爲網站的一部分,但把它移到了一個文

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    我試圖讓流氓般的遊戲。現在我使用Box2D來檢測與敵人的碰撞(所以當我與他們碰撞時我可以摧毀他們),但我不知道如何處理玩家的攻擊。我需要我的Box2D的球員身體外部的攻擊,我試圖創建當我攻擊傳感器的身體,但它沒有工作對我來說( 關於它的任何建議 我Indiano英語PS對不起?; D

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    我在PyGame中創建了兩個簡單的精靈,其中一個是傘,另一個是雨滴。 雨滴被添加到名爲all_sprites的精靈組中。傘形精靈有自己的組Umbrella_sprite 雨滴從屏幕頂部「下降」,如果其中一個接觸雨傘/與其碰撞..雨滴應該被刪除。 但是,而不是那個特定的雨滴所有其他受這個影響。 主文件(rain.py) #!/usr/bin/python VERSION = "0.1" impo

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    我目前正在使用LWJGL和OpenGL來開發ThinMatrix的3D遊戲開發教程。我試圖在我的遊戲中實現碰撞檢測。我已經準備好了檢測AABB和AABB衝突的代碼,但似乎無法弄清楚如何獲得實體周圍邊界框的大小。有人可以指導我計算AABB的大小嗎?這是OBJFileLoader類 - package objConverter; import models.RawModel; import or

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    我正在使用Rectangle類中的Intersects調用檢查斯諾克球之間的碰撞 - 每個球都有一個定義其hitbox的Rectangle。 我的代碼是如何工作的是我有矩形代表白球的舊位置和一個新的位置。從這裏我需要檢查舊位置和新位置之間是否存在與另一個球的碰撞。 這是我希望得到一些幫助的地方,如果舊位置和新位置之間可能發生碰撞,創建路徑/檢查的最佳方式是什麼? 圖像表示

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    我試圖解決一個問題,一個精靈節點可以跳過一個平臺,但不能跳回來。我嘗試使用這個代碼: override func didMove(to view: SKView) { if (thePlayer.position.y > stonePlatform1.position.y) == true { stonePlatform1.physicsBody = SKPhysicsBod

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    我正在製作遊戲,其中用戶在運行時生成網格(所有時間),因此網格有許多頂點,同時還有一個GameObject - 播放器,當它在運行時生成的區域中時需要觸發事件目。 這個遊戲中的相機是3D,但是這個生成的網格是平的。在附圖中,我在頂視圖中展示了它,以更好地展示它的外觀。 現在我每隔幾秒更新一次Mesh Collider,但是生成的網格具有越來越多的頂點後,它非常緩慢。 我相信這是非常簡單的碰撞方法,