collision-detection

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    在我被釘死在downvotes之前讓我說我已經做了這個研究,我仍然不明白爲什麼我得到這個錯誤。 我有一個核心,玩家試圖捍衛,你可以從它射出小激光來抵禦流入的流星。那麼,我已經設置好了一切(大部分時間都是這樣),但是每當激光撞擊流星時,我的碰撞處理函數都會嘗試去除鏡頭節點和流星節點,它會引發此錯誤: fatal error: unexpectedly found nil while unwrappi

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    我在PhysX中加載了一個PxRigidStatic對象。 我想計算此對象和光線之間的交點。 在文檔中我找到QxScene::raycast方法,但它適用於每個加載到場景中的對象,所以它也擊中了其他對象(我想計算表示地形的網格物體的高度,但是當我執行光線投射時我獲得與處於相同位置的球員的交集)。 是否可以只爲特定對象設置查詢?

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    在viewDidLoad我正在使用的代碼編程方式創建13塊: for (int X = 1; X <= 13; X++) { UIImageView *iceBlockX = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake((28 * X - 4),52,28,28)]; iceBlockX.image = [UIImage imag

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    所以我已經經歷了所有類似的問題,但仍然無法完成此項工作。我是新來的,並且碰到了碰撞檢測。 我有一個球體預製件和一個目標預製件。目標正在射中球體。當球體與目標發生碰撞時,我希望目標(一個3d遊戲物體)被摧毀。 我的球體預製目前有一個與isTrigger檢查的球對撞機和一個使用重力的剛體。我的目標預製有一個與isTrigger未勾選的框對撞機和一個使用重力的剛體,並且未經檢查(因爲我希望目標只坐在屏幕

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    處理處理中的碰撞非常簡單。但是,如何確定與路徑的碰撞?例如:如果您願意,可以想象一下特朗的燈光循環,其中亮燈週期的軌跡不會消失。在Tron中,如果一個週期與另一個週期相交,而它本身包括在內,那麼它就會「死亡」。如何在Processing中有效地找到此事件?

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    我想寫一個蛇的變體,蛇從牆壁「反彈」。 它大部分時間都在使用,但偶爾蛇會「逃脫」,我不知道爲什麼。起初,我將碰撞檢測功能中的不等式設置爲嚴格爲<或>,我認爲這是問題的原因,但我已將它們更改爲<=和>=,問題依然存在。 任何人都可以解釋爲什麼發生這種情況嗎? (你通常需要一分鐘左右的蛇逃脫前玩...) <canvas id="canvas" width=500 height=500 style="d

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    問題1: 代碼,以使碰撞基本對象 - 管工作不正常: let tubeGeometry = SCNTube(innerRadius: 2, outerRadius: 2.5, height: 2) let tubeMaterial = SCNMaterial() tubeMaterial.diffuse.contents = UIColor.green tubeGeo

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    我有點堅持我的基本體素物理學現在。這是非常,非常不連貫,我敢肯定,我的數學是什麼地方壞了,但讓我們看看你有什麼要說的: // SOMEWHERE AT CLASS LEVEL (so not being reinstantiated every frame, but persisted instead!) glm::vec3 oldPos; // ACTUAL IMPL glm::vec3

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    我在試圖檢測兩個球之間碰撞時遇到此問題,當一個(或兩個)球具有非常高的速度時。我想這是一個非常普遍的問題,我明白爲什麼會發生。我的猜測是,解決方案將與衍生品有關,我已經設計了一些東西,但如果存在已知的解決方案,我不想「重新發明輪子」。 任何可能引起我的路徑的東西都會被贊成! 我做了這個非常簡單的例子。如果兩個球的速度都是1.5或3,他們會碰撞。如果我們使用更高的東西,比如 50,它會失敗。 <ht

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    我目前正在研究一些基本的2D RigidBody物理並遇到問題。我有一個函數可以檢查Circle和AABB之間的碰撞,但有時Circle(在這種情況下是玩家)會碰撞然後消失,如果我在這種情況下打印出位置,我只需設置「nan」。 bool Game::Physics::RigidBody2D::CircleAABB(RigidBody2D& body) { sf::Vector2f di