collision-detection

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    好的,所以我知道這個問題已經被問了一百萬次,但是我有一個稍微不同的問題。我有多邊形對象,這些對象由1個單元「塊」組成,我需要確定這些塊是否相互接觸。其他答案有這樣的代碼: Area area1 = new Area(poly1); Area area2 = new Area(poly2); area1.instersect(poly2); if(!area1.isEmpty()) {

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    我現在正在製作一個遊戲,用戶可以製作一個形狀(它可以是用戶希望用於曲線的任何形狀)並讓它們彼此交互。我需要一個準確的碰撞檢測算法,可以運行速度很快(最多150個poligons),我設法impressment SAT 但它似乎分崩離析在更復雜的shapes.Can有人指示我相關的算法爲我的情況?

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    我正在製作一個遊戲,其中一個球滾下一系列的區塊,玩家必須預測球將要結束的位置。但是,我碰到一個我似乎無法理解的碰撞物理問題。 的問題 當球觸及槳(什麼球員動作),球也不會停止,並保持滾動,直至滾降槳。我想要發生的事情是,當球接觸槳並在那裏「粘」時,球即停止。對於球的屬性有: 和槳的屬性是: 任何意見或解決方案將是非常有益!

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    我目前正在建立一個自上而下的賽車手,但是我試圖用靜態方形對象獲得準確的碰撞檢測。 什麼是最好的方法呢? 這裏是我的代碼的一部分: class VehicleSprite(Entity): MAX_FORWARD_SPEED = 18 MAX_REVERSE_SPEED = 1 def __init__(self, images, position): E

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    嘿所以我必須做這個遊戲,基本上一個球(bug)需要改變方向,一旦它擊中其他對象,(矩形和對象) 即時通訊使用getBounds.intersects來查看它是否擊中對象,但它如果球從右向左移動不起作用。基本上任何它從右到左打的物體都會通過它最終導致遊戲卡住,但其他任何方向都可以正常工作。 這裏是我的代碼 package week6Homework; import java.awt.Color;

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    檢測系統在我的項目,我有一個自動走下屏幕的字符。我想要在角色遇到某個地下城時檢測(每個「地下城」都是div,裏面有一些文字)。 這是我的以簡化的格式的代碼: //call the function console.log(isCollide(characterData[0][0], document.getElementsByClassName("Dungeon_Wrapper_Room")[a

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    我正在努力與我的玩家或敵人的碰撞矩形和水平/牆壁之間的碰撞。 該級別是一維數組。 這樣很好:屏幕上有一個平臺和一個圍繞着關卡的盒子,所以玩家和敵人都無法離開舞臺。 在我的Game_Manager類(處理遊戲,它是更新和碰撞)繪製關卡,玩家和一個敵人。效果很好,但玩家和敵人可以離開該地區,因爲碰撞檢測是不正確的: 在我Game_Manager類玩家偵察到敵人,它的位置是復位,當他們碰撞: if(

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    我一直在通過一個基本的FPS風格的項目(使用我從潛伏在這裏發現的很多建議),我遇到了一個問題。 下面的代碼,第一個摘https://www.babylonjs-playground.com/#GYZQLK#3 使用箭頭鍵,直到你砸牆向前移動相機,你會看到我的問題。 我想 有一個自然的跳躍機制, 有攝像頭,地面,牆壁之間的碰撞檢測等 起初我這只是使用巴比倫的原生.checkCollisions,這非

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    我已經構建了一個類似於WebVR-Vive-Dragging的VR應用程序,允許使用VR控制器與衆多的3D對象進行交互。這意味着用戶可以使用VR控制器抓取物體並移動或縮放它。 在我的應用程序中,碰撞檢測機制發現用戶當前正在用VR控制器觸摸的正確對象THREE.Mesh。首先,它遍歷場景中的所有3D對象,將它們的邊界球與控制器的邊界球進行比較。然後使用THREE.Raycaster測試重疊對象以找到

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    這是我第一次在iOS上製作遊戲,所以我自然遇到了一些問題。我已經成功地解決這些問題,但現在,它來到馬里奧,我遇到了一些麻煩的管之間的碰撞部: 我想這樣做: 當馬里奧與管道碰撞,他將不得不跳過他們去對方。如果他不這樣做,那麼管道將繼續「推」他到遊戲結束的屏幕邊緣。 實際發生了什麼: 沒有發現任何碰撞。 這裏是下面的代碼: import SpriteKit import GameplayKit